戰(zhàn):從導(dǎo)入到導(dǎo)出的核心操作全指南)
簡(jiǎn)介MilkShape 3D 1.8.2MS3D是一款面向游戲開發(fā)入門者與模型愛好者的輕量級(jí)3D建模工具尤其適合中世紀(jì)II游戲模組制作中的初級(jí)模型修改。軟件支持MD2、MD3、MD5、MDL、SMD、X、ASE等多種模型格式的導(dǎo)入導(dǎo)出內(nèi)置基礎(chǔ)幾何體創(chuàng)建、多邊形編輯、頂點(diǎn)變形、紋理貼圖、骨骼綁定與動(dòng)畫制作等實(shí)用功能1.8.2版本優(yōu)化了操作流程和穩(wěn)定性界面直觀上手門檻低。針對(duì)中世紀(jì)II游戲場(chǎng)景用戶可調(diào)整劍刃、盔甲、城堡等模型細(xì)節(jié)也可為角色或生物設(shè)計(jì)獨(dú)立骨骼動(dòng)畫從而制作個(gè)性化的外觀與動(dòng)作表現(xiàn)。壓縮包為RAR格式大小6.73MB平臺(tái)暫未顯示完整文件清單不影響使用。該資源目前已有269人瀏覽學(xué)習(xí)適合希望快速入門模型修改、并期望通過實(shí)戰(zhàn)掌握3D建模基礎(chǔ)操作的玩家與愛好者。1. 模型修改這門手藝為什么我還在用 MilkShape 3D 1.8.2做模型修改的人多多少少都遇到過這種尷尬手頭只有一個(gè)老游戲?qū)С龅?.ms3d 模型Blender 打不開3ds Max 插件裝了又崩最后翻遍全網(wǎng)發(fā)現(xiàn)還得靠 MilkShape 3D 1.8.2 這個(gè)老古董。別嫌它界面土它處理低模、頂點(diǎn)權(quán)重、骨骼綁定和格式轉(zhuǎn)換的能力到今天依然是很多老游戲 MOD 制作流程里繞不開的一環(huán)。我自己的經(jīng)驗(yàn)是凡是涉及《半條命》系模型、魔獸爭(zhēng)霸 3 自定義模型、老賽車游戲貼圖修改的活兒MilkShape 的穩(wěn)定性和操作手感比那些動(dòng)不動(dòng)幾個(gè) G 的現(xiàn)代軟件來得更直接。這篇文章不講空泛概念直接圍繞 1.8.2 這個(gè)版本把模型導(dǎo)入、編輯、導(dǎo)出、骨骼綁定和避坑細(xì)節(jié)全部過一遍保證你下載了能立刻上手不用再全網(wǎng)零散找教程。2. MilkShape 3D 1.8.2 核心操作從導(dǎo)入到編輯先把底層邏輯吃透2.1 為什么選 1.8.2 而不是新版本或 BlenderMilkShape 3D 的 1.8.2 版本發(fā)布于很多年前官方早已停止更新但它在特定場(chǎng)景下的地位至今沒被替代。Blender 雖然功能強(qiáng)大但對(duì)老格式的支持依賴社區(qū)插件很多插件只能導(dǎo)入網(wǎng)格不能導(dǎo)出骨骼動(dòng)畫MilkShape 原生支持 .ms3d、.smd、.mdl 等幾十種格式而且導(dǎo)入導(dǎo)出都保留骨骼權(quán)重信息。對(duì)于做老游戲模型替換的人來說數(shù)據(jù)完整性比多邊形數(shù)量重要得多。我一開始也試著用 Blender 改一個(gè)絲襪材質(zhì)模型折騰了兩小時(shí)權(quán)重全亂導(dǎo)出后游戲里模型直接扭曲變形換成 MilkShape 后十分鐘搞定。這個(gè)工具的本質(zhì)是「轉(zhuǎn)換器 輕量編輯器」你不需要建高模只需要改頂點(diǎn)、分配權(quán)重、調(diào)動(dòng)畫它是最合適的。2.2 從零導(dǎo)入一個(gè)模型支持的格式和操作路徑打開 MilkShape 3D 1.8.2界面看起來像上個(gè)世紀(jì)的產(chǎn)物但功能分區(qū)很清晰。左側(cè)是模型視圖右側(cè)是工具箱和材質(zhì)列表頂部菜單欄里的 File文件是核心入口。導(dǎo)入模型的操作路徑是File - Import然后選擇格式。常見格式包括格式說明適用場(chǎng)景.ms3dMilkShape 原生格式保存完整骨骼和動(dòng)畫從舊項(xiàng)目或游戲提取.smdSource 引擎模型格式《半條命2》MOD 基礎(chǔ)模型.obj通用網(wǎng)格格式從 Blender/Max 導(dǎo)出后再導(dǎo)入.mdl《雷神之錘》系模型老 FPS 游戲模型修改.3ds老 3D Studio 格式早期建筑模型導(dǎo)入步驟我建議這樣走先 File - Import - Wavefront OBJ把一個(gè)包含貼圖坐標(biāo)的 .obj 文件導(dǎo)入進(jìn)來。這個(gè)格式是最通用的且不會(huì)帶亂骨骼信息。如果你是第一次操作打開軟件后默認(rèn)有個(gè)小立方體右鍵點(diǎn)擊刪除它再按 CtrlI 打開導(dǎo)入對(duì)話框。導(dǎo)入后檢查模型是否正常顯示如果看不到網(wǎng)格按鍵盤上的 F 鍵適配視角再檢查菜單欄 View視圖里的 Show Wireframe 是否為開啟狀態(tài)。導(dǎo)入后最重要的事情是檢查法線方向。MilkShape 對(duì)法線處理很原始導(dǎo)入 .obj 時(shí)如果模型出現(xiàn)了表面變黑、部分區(qū)域透視的情況說明法線反了。解決辦法是在編輯模式下選中所有面然后執(zhí)行 Mesh - Face - Flip Normals翻轉(zhuǎn)法線或者手動(dòng)選擇單個(gè)面進(jìn)行翻轉(zhuǎn)。我通常會(huì)用頂部工具欄的「Select」工具框選部分區(qū)域再配合「Face」菜單下的操作來局部修復(fù)這樣不會(huì)把整個(gè)模型的法線搞亂。2.3 頂點(diǎn)編輯與焊接處理模型穿模和斷面的基礎(chǔ)手段導(dǎo)入模型后進(jìn)入 Edit編輯模式你就可以對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行操作。工具集中在右側(cè)的 toolbox 里最常用的是 Move移動(dòng)、Rotate旋轉(zhuǎn)、Scale縮放和 Select選擇。注意MilkShape 沒有 Blender 那種便捷的軟選擇soft selection它對(duì)頂點(diǎn)的操作是剛性變換這意味著編輯時(shí)要注意相鄰頂點(diǎn)的連續(xù)性否則會(huì)造成模型撕裂。焊接頂點(diǎn)是我在實(shí)際改模型中操作頻率最高的功能。從游戲提取的模型經(jīng)常存在大量重合頂點(diǎn)比如一個(gè)圓柱體的兩側(cè)面接縫處會(huì)有兩排坐標(biāo)完全相同的頂點(diǎn)不焊接的話貼圖接縫會(huì)特別明顯而且在骨骼動(dòng)畫中容易產(chǎn)生折痕。焊接路徑是Edit - Vertex - Remove Duplicate Vertices移除重復(fù)頂點(diǎn)。彈出的對(duì)話框讓你輸入容差Tolerance默認(rèn)是 1.0e-6我一般會(huì)改成 0.001因?yàn)楹芏嗄P吞崛r(shí)坐標(biāo)已經(jīng)做了浮點(diǎn)截?cái)嗳莶钐『附硬桓蓛簟2僮魍瓿珊笙路綘顟B(tài)欄會(huì)顯示刪除了多少個(gè)頂點(diǎn)如果刪除數(shù)量超過預(yù)期說明容差太大可能會(huì)把一些靠近但不該合并的頂點(diǎn)焊接在一起這時(shí)候按 CtrlZ 撤銷把容差調(diào)小到 0.0001 再試。還有一個(gè)常見操作是頂點(diǎn)位置合并比如你想讓一個(gè)角色的手掌和手臂無縫對(duì)接。選中兩個(gè)頂點(diǎn)按住 Ctrl 加選然后使用 Edit - Vertex - Align Vertices對(duì)齊頂點(diǎn)在彈出的窗口里選擇 X/Y/Z 軸把選中頂點(diǎn)對(duì)齊到統(tǒng)一坐標(biāo)。這個(gè)方法可以快速消除縫隙但只適用于需要完全對(duì)齊的情況。更多時(shí)候我傾向于直接移動(dòng)頂點(diǎn)到目標(biāo)位置然后用焊接把重合點(diǎn)融合。3. 貼圖坐標(biāo)與材質(zhì)綁定讓模型表面不糊不黑的關(guān)鍵3.1 UV 坐標(biāo)的導(dǎo)入與修改老模型的 UV 往往是亂的很多從游戲里提取的模型貼圖坐標(biāo)早就亂成一團(tuán)需要重新調(diào)整。MilkShape 沒有獨(dú)立的 UV 編輯器但可以通過材質(zhì)和貼圖窗口查看模型的 UV 展開效果。操作方法按 F2 打開 Material材質(zhì)窗口選中材質(zhì)后點(diǎn)擊「Browse」按鈕選擇貼圖文件然后回到模型視圖你會(huì)看到模型表面已經(jīng)有了貼圖預(yù)覽。要檢查 UV 是否正??梢渣c(diǎn)擊視圖工具欄中的「Texture」按鈕打開紋理顯示模式此時(shí)如果看到貼圖在模型上有拉伸、重疊、鏡像等問題說明 UV 坐標(biāo)不對(duì)。調(diào)整 UV 的方式有兩種。第一種是在 MilkShape 自帶的 UV 編輯窗口中操作Window - Texture Window但說實(shí)話這個(gè)窗口功能極其簡(jiǎn)陋只能平移、旋轉(zhuǎn)和縮放整個(gè) UV 塊無法做局部展開。所以我更推薦第二種方式利用 .obj 格式的特性在 Blender 里展開 UV 并導(dǎo)出 .obj再導(dǎo)入 MilkShape 進(jìn)行調(diào)整和動(dòng)畫綁定。這種做法很常見我身邊不少做老游戲模型替換的開發(fā)者都是這樣配合著干——Blender 負(fù)責(zé)建模和 UVMilkShape 負(fù)責(zé)骨骼和動(dòng)畫。配合時(shí)要注意 Blender 導(dǎo)出 .obj 時(shí)勾選「Triangulate Faces」因?yàn)?MilkShape 對(duì)四邊面的兼容性不完美不勾選的話有些面會(huì)丟失貼圖坐標(biāo)。3.2 材質(zhì)參數(shù)與透明度解決貼圖發(fā)黑和半透失效問題貼圖發(fā)黑是 MilkShape 使用中問得最多的坑之一。明明貼圖文件是好的導(dǎo)入了材質(zhì)模型表面卻是純黑或者暗得像煤球。這個(gè)問題的根源通常是材質(zhì)顏色Material Color設(shè)置不對(duì)。在 MilkShape 的 Material 窗口里材質(zhì)包含 Diffuse漫反射、Ambient環(huán)境光、Specular高光三個(gè)顏色值。從 3ds Max 導(dǎo)出的模型中漫反射顏色可能默認(rèn)是黑色而 MilkShape 在渲染時(shí)把 Diffuse 顏色乘上貼圖紋理結(jié)果就是貼圖被壓暗。解決的方法把 Diffuse 和 Ambient 的顏色都設(shè)為純白色255, 255, 255Specular 設(shè)為黑色。操作方法是在材質(zhì)窗口點(diǎn)擊顏色塊手動(dòng)輸入 RGB 值。透明度問題的處理思路也類似。很多模型需要半透明效果比如車窗玻璃、頭發(fā)絲、能量罩。MilkShape 的透明控制不是直接調(diào) alpha 值而是依賴材質(zhì)中「Blending」選項(xiàng)。打開材質(zhì)窗口后在材質(zhì)屬性列表里找到「Transparent」選項(xiàng)把它設(shè)為目標(biāo)材質(zhì)。如果模型有多個(gè)材質(zhì)你需要分別給對(duì)應(yīng)的面選擇透明材質(zhì)。這里有個(gè)硬核細(xì)節(jié)MilkShape 在導(dǎo)出 .smd 或 .mdl 時(shí)透明材質(zhì)的名稱會(huì)直接影響游戲引擎的識(shí)別。例如 Source 引擎中對(duì)透明材質(zhì)的命名通常有約定有的引擎要求名稱含「glass」或「transparent」導(dǎo)出時(shí)需要手動(dòng)在材質(zhì)窗口里改名否則游戲里模型雖被識(shí)別為兩個(gè)材質(zhì)但透明屬性丟失。3.3 多材質(zhì)模型的貼圖對(duì)應(yīng)排查材質(zhì)丟失與紋理錯(cuò)位老游戲的模型通常包含多個(gè)材質(zhì)組比如一個(gè)角色身體、頭、衣服各有獨(dú)立材質(zhì)。導(dǎo)入后發(fā)現(xiàn)材質(zhì)錯(cuò)亂是常事衣服顯示出了臉的貼圖。檢查路徑F2 材質(zhì)窗口顯示所有材質(zhì)列表逐一點(diǎn)擊材質(zhì)模型視圖會(huì)高亮對(duì)應(yīng)面組。如果面組與材質(zhì)不對(duì)應(yīng)有兩種修復(fù)方法。一種是手動(dòng)重新指定進(jìn)入編輯模式用 Select 工具選中要改材質(zhì)的面然后在材質(zhì)窗口點(diǎn)擊「Assign」指定按鈕把當(dāng)前選中的材質(zhì)分配給這些面。第二種是檢查材質(zhì) ID模型導(dǎo)入時(shí) MilkShape 按照文件中材質(zhì)的順序排序而在 Blender 中材質(zhì)順序可能不一致這時(shí)候直接在材質(zhì)窗口拖動(dòng)上下調(diào)整順序即可。我遇到過最詭異的情況是貼圖坐標(biāo)正確、材質(zhì)正確但模型渲染出現(xiàn)棋盤格樣式的隨機(jī)方塊。后來發(fā)現(xiàn)是導(dǎo)入的 .obj 文件里包含了多個(gè)物體Objects每個(gè)物體有自己的材質(zhì)和 UV 集MilkShape 把它們合并成單一網(wǎng)格后UV 索引發(fā)生了錯(cuò)位。解決辦法在 Blender 導(dǎo)出前把模型全部組合成單一物體并且清理掉空材質(zhì)球和未使用的頂點(diǎn)組。這個(gè)操作在 MilkShape 本身無法完成需要在 Blender 中處理干凈再導(dǎo)入。4. 骨骼綁定與簡(jiǎn)單動(dòng)畫讓模型動(dòng)起來而不崩的關(guān)鍵操作4.1 骨骼的導(dǎo)入與查看理解 Milkshape 的關(guān)節(jié)體系骨骼綁定是 MilkShape 3D 里最有價(jià)值的部分。它使用「Joint」關(guān)節(jié)這個(gè)概念等同于其他軟件的骨骼Bone。每個(gè)關(guān)節(jié)有自己的位置、旋轉(zhuǎn)和父級(jí)關(guān)系頂點(diǎn)則綁定到關(guān)節(jié)上并分配權(quán)重。1.8.2 版本默認(rèn)不顯示骨骼需要在菜單欄 View 里勾選「Show Skeleton」此時(shí)模型上會(huì)出現(xiàn)綠色的鏈狀結(jié)構(gòu)。點(diǎn)擊任意關(guān)節(jié)模型視圖下方會(huì)出現(xiàn)該關(guān)節(jié)的屬性面板包含名稱、父關(guān)節(jié)、位置坐標(biāo)和旋轉(zhuǎn)歐拉角。導(dǎo)入帶骨骼的模型時(shí)注意格式選擇。如果是 .smd 文件MilkShape 會(huì)自動(dòng)讀取骨骼層級(jí)和頂點(diǎn)的關(guān)節(jié)權(quán)重。但我遇到過幾次導(dǎo)入 .smd 后骨骼位置完全錯(cuò)亂的情況原因是 MilkShape 對(duì) Y 軸和 Z 軸的處理與 Source 引擎不同。SMD 格式的坐標(biāo)軸是 Y 向上而 MilkShape 默認(rèn) Z 向上。解決方法是導(dǎo)入后在菜單 Joints - Coordinate System 中選擇 Y 軸向上或者直接修改關(guān)節(jié)坐標(biāo)系。不建議每幀手動(dòng)改最好在導(dǎo)入時(shí)就確認(rèn)好導(dǎo)入對(duì)話框里的坐標(biāo)軸設(shè)置。4.2 給沒有骨骼的模型綁骨骼手把手流程如果你有一個(gè)靜態(tài)模型比如一把劍想給它綁定到角色的手上需要手動(dòng)建骨骼并設(shè)置權(quán)重。步驟如下用 Joints - Create Joint 創(chuàng)建兩個(gè)關(guān)節(jié)第一個(gè)放在劍柄底部命名為「sword_root」第二個(gè)放在劍鋒中部命名為「sword_tip」并將 tip 的父級(jí)設(shè)為 root。選中所有頂點(diǎn)然后在 Joints - Assign - To Joint 中選擇「sword_root」把所有頂點(diǎn)分配給該關(guān)節(jié)權(quán)重默認(rèn)是 1。切換骨骼顯示移動(dòng) root 關(guān)節(jié)的位置你會(huì)發(fā)現(xiàn)整個(gè)劍隨關(guān)節(jié)移動(dòng)。此時(shí)模型已經(jīng)可以和角色骨骼關(guān)聯(lián)了但為了讓劍握在手中不穿模需要把劍骨骼的 root 關(guān)節(jié)對(duì)齊到角色手掌關(guān)節(jié)。這里一般配合手動(dòng)編輯頂點(diǎn)的位置來調(diào)整讓劍的模型與手掌的模型相交一部分避免懸空。這個(gè)流程看似簡(jiǎn)單但有兩個(gè)關(guān)鍵細(xì)節(jié)。第一創(chuàng)建關(guān)節(jié)時(shí)必須指定父級(jí)如果沒有父級(jí)移動(dòng)時(shí)關(guān)節(jié)會(huì)脫離層級(jí)第二頂點(diǎn)分配到關(guān)節(jié)之前確保所有頂點(diǎn)的權(quán)重歸一——MilkShape 的默認(rèn)權(quán)重為 1如果你把同一頂點(diǎn)分配給了兩個(gè)關(guān)節(jié)則權(quán)重按均分計(jì)算但 MilkShape 的顯示不會(huì)直觀反映這一點(diǎn)容易誤判。建議每分配一次就旋轉(zhuǎn)骨骼來測(cè)試頂點(diǎn)的跟隨情況發(fā)現(xiàn)問題及時(shí)撤銷。4.3 利用關(guān)鍵幀制作簡(jiǎn)單動(dòng)畫旋轉(zhuǎn)與位移動(dòng)畫制作動(dòng)畫的核心是幀操作。在底部的時(shí)間軸面板中第一幀默認(rèn)為空白你只需要在不同幀修改關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)或位移MilkShape 會(huì)自動(dòng)插值。以制作一個(gè)武器揮動(dòng)動(dòng)畫為例在第 0 幀選中關(guān)節(jié)「sword_root」設(shè)置旋轉(zhuǎn)角度為 0。跳轉(zhuǎn)到第 30 幀把角度改為 90 度右鍵點(diǎn)擊關(guān)鍵幀按鈕或按 F6插入關(guān)鍵幀。跳轉(zhuǎn)到第 60 幀把角度改回 0 度插入關(guān)鍵幀。按播放鍵查看動(dòng)畫預(yù)覽。修改旋轉(zhuǎn)的方法是點(diǎn)擊關(guān)節(jié)然后在頂部的 Rotate 工具中填入角度或者使用關(guān)節(jié)屬性面板中的旋轉(zhuǎn)數(shù)值調(diào)整。要注意的是旋轉(zhuǎn)軸的選擇務(wù)必與場(chǎng)景一致。MilkShape 默認(rèn)旋轉(zhuǎn)是在世界坐標(biāo)系下的如果你要讓關(guān)節(jié)圍繞自身局部軸旋轉(zhuǎn)需要先選中關(guān)節(jié)再在 Joints - Orientation 中把旋轉(zhuǎn)模式改為「Local」。這一點(diǎn)容易忽略結(jié)果就是動(dòng)畫中的關(guān)節(jié)繞著一個(gè)奇怪的大圓旋轉(zhuǎn)半天找不出原因。動(dòng)畫做完之后還需要設(shè)置動(dòng)畫幀率。在 Anim 菜單中可設(shè)置 FPS幀每秒一般游戲模型的動(dòng)畫用 30 幀每秒就足夠。如果導(dǎo)出到游戲時(shí)動(dòng)畫速度不對(duì)多半是幀率問題。我一般會(huì)先在 MilkShape 里按播放檢查一遍再導(dǎo)出測(cè)試。5. 導(dǎo)出到游戲引擎格式選擇、參數(shù)設(shè)置與避坑清單5.1 導(dǎo)出格式選擇何時(shí)用 .smd何時(shí)用 .ms3d何時(shí)轉(zhuǎn) .mdl導(dǎo)出也是重頭戲。MilkShape 的導(dǎo)出功能極其依賴插件1.8.2 軟件自帶了一些默認(rèn)插件但很多引擎格式需要自己額外下載插件放到 MilkShape 的 plugins 文件夾中。我下面按常見目標(biāo)格式分類目標(biāo)引擎導(dǎo)出格式備注Source 引擎.smd需要導(dǎo)出參考坐標(biāo)系注意翻轉(zhuǎn)《雷神之錘3》.mdl需要專用 MDL 插件《魔獸爭(zhēng)霸3》.mdl與 Q3 格式不同插件差異大通用 3D 軟件.obj 或 .3ds不保留骨骼和動(dòng)畫先說 .smd 的導(dǎo)出。菜單 File - Export - Half-Life SMD彈出的窗口讓你選擇是否導(dǎo)出骨骼層級(jí)和動(dòng)畫幀。這里需要特別注意的是MilkShape 1.8.2 默認(rèn)導(dǎo)出的 SMD 包含一個(gè)前置的 version 1 頭沒問題。但坐標(biāo)軸仍需確認(rèn)如果你之前設(shè)置了關(guān)節(jié)坐標(biāo)軸為 Y-up導(dǎo)出時(shí)也要保持一致。我踩過一個(gè)坑導(dǎo)入模型時(shí)用了 Z-up 坐標(biāo)系做動(dòng)畫時(shí)沒改導(dǎo)出 SMD 后引擎中模型繞 X 軸翻轉(zhuǎn) 90 度。原因就是 MilkShape 內(nèi)部存儲(chǔ)的坐標(biāo)系和 SMD 標(biāo)準(zhǔn)不一致。解決辦法在導(dǎo)出前執(zhí)行 Joints - Coordinate System - 選擇 Y-up然后保存一份 .ms3d 工程文件再導(dǎo)出。如果模型已經(jīng)綁定了大量動(dòng)畫改坐標(biāo)系后動(dòng)畫曲線也會(huì)被重新映射需要重新檢查。5.2 避坑清單5 個(gè)常見問題的現(xiàn)象、原因、解決下面是我實(shí)際使用中反復(fù)遇到的 5 類問題整理出來供你對(duì)照排查。問題一導(dǎo)入 .obj 后模型表面不顯示貼圖只顯示灰色。現(xiàn)象在模型視圖里已經(jīng)開啟紋理模式但模型是全灰色。原因MilkShape 默認(rèn)沒有創(chuàng)建材質(zhì)對(duì)象只導(dǎo)入了幾何體貼圖沒有掛載。解決按 F2 打開材質(zhì)窗口點(diǎn)擊「New」新建材質(zhì)再選擇貼圖文件然后選中所有面點(diǎn)擊「Assign」完成材質(zhì)分配。問題二編輯模式下移動(dòng)頂點(diǎn)整個(gè)模型的頂點(diǎn)都一起移動(dòng)了?,F(xiàn)象用 Select 工具圈選一部分頂點(diǎn)然后點(diǎn) Move所有頂點(diǎn)都跟著動(dòng)。原因MilkShape 的 Move 工具默認(rèn)作用于全部選中頂點(diǎn)但如果你開啟了 Soft Selection軟選擇或者沒有正確取消「Vertex Select」?fàn)顟B(tài)會(huì)出現(xiàn)全選效果。解決檢查菜單欄 Edit - Selection Mode確認(rèn)當(dāng)前是「Vertex」模式頂點(diǎn)選擇而不是「Face」或「Object」。另外注意看底部狀態(tài)欄的提示會(huì)明確顯示當(dāng)前選擇模式。如果已處于頂點(diǎn)模式仍全動(dòng)嘗試按 Esc 取消所有選擇再重新框選。問題三焊接重復(fù)頂點(diǎn)后出現(xiàn)面缺失?,F(xiàn)象執(zhí)行 Remove Duplicate Vertices 后模型表面出現(xiàn)空洞部分三角形面消失。原因容差設(shè)置過大把原本屬于不同面但坐標(biāo)相近的頂點(diǎn)合并了導(dǎo)致三角形的一條邊退化。解決撤銷操作把容差縮小到 0.0001 或 0.001然后重新焊接。焊接后要切換到線框模式檢查每個(gè)面是否正常邊緣。如果需要?jiǎng)h除真正的重復(fù)頂點(diǎn)可以先用 Select 工具選擇重合點(diǎn)手動(dòng)使用 Edit - Vertex - Snap Together吸附對(duì)齊把坐標(biāo)統(tǒng)一然后再焊接這種方式更可控。問題四導(dǎo)出 .smd 后動(dòng)畫方向反了。現(xiàn)象在游戲里播放動(dòng)畫時(shí)角色的胳膊向后甩或者腿在反方向擺動(dòng)。原因MilkShape 的關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)歐拉角順序與 Source 引擎不同。MilkShape 默認(rèn)使用 XYZ 歐拉角而 SMD 格式要求的是通過四元數(shù)表示旋轉(zhuǎn)導(dǎo)出插件會(huì)做轉(zhuǎn)換但如果你的關(guān)鍵幀中有超過 180 度的旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)換過程會(huì)丟失信息導(dǎo)致方向翻轉(zhuǎn)。解決制作動(dòng)畫時(shí)避免關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)超過 180 度拆分為兩段關(guān)鍵幀。比如要讓胳膊繞 Z 軸旋轉(zhuǎn) 270 度不要直接在第 0 幀設(shè) 0、第 30 幀設(shè) 270而是中間插一幀 90 度再插 180 度最后 270 度這樣保證相鄰幀之間的角度差不超過 180 度。問題五模型導(dǎo)出 .mdl 后游戲不識(shí)別提示格式錯(cuò)誤?,F(xiàn)象把所有文件都放進(jìn)了游戲目錄但進(jìn)入關(guān)卡時(shí)模型是空白的。原因 格式有嚴(yán)格的版本和編譯要求MilkShape 導(dǎo)出的 .mdl 可能不包含游戲需要的額外數(shù)據(jù)如碰撞盒、事件腳本、參考模型。解決盡量使用專用插件。比如針對(duì)《雷神之錘》系列需要用到 q3mdl 插件針對(duì)《魔獸爭(zhēng)霸3》需要用 War3 Model Editor 先轉(zhuǎn)換或從 MilkShape 導(dǎo)出中間格式后再處理。我一般的工作流是MilkShape 導(dǎo)出 .ms3d 工程文件再用專門的模型編輯器如 war3 model editor導(dǎo)入并導(dǎo)出為目標(biāo)格式。避免直接從 MilkShape 導(dǎo)出最終 .mdl 文件。5.3 導(dǎo)出前的最終檢查模型縮本文還有配套的精品資源點(diǎn)擊獲取