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歡樂連連看實(shí)驗(yàn)拆解:從圖論BFS到非線性數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的路徑搜索

歡樂連連看實(shí)驗(yàn)拆解:從圖論BFS到非線性數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的路徑搜索 簡(jiǎn)介《武漢理工大學(xué)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法實(shí)驗(yàn)——?dú)g樂連連看非線性結(jié)構(gòu)》是一份面向高校數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程設(shè)計(jì)或算法綜合實(shí)踐的完整項(xiàng)目資源重點(diǎn)展示了二叉樹、圖、哈希表等非線性結(jié)構(gòu)在連連看游戲中的落地應(yīng)用適合計(jì)算機(jī)專業(yè)學(xué)生、課程實(shí)驗(yàn)參考者及算法入門開發(fā)者參考學(xué)習(xí)。壓縮包為 7z 格式共 281 個(gè)文件整體約 226.97MB包含 Visual Studio 解決方案(.sln)、C 源文件(.cpp/.h)、編譯生成的可執(zhí)行文件(.exe)、位圖素材(.bmp)以及 Git 版本控制記錄等工程配置既有源碼也有可直接運(yùn)行的程序。項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)涉及 DFS/BFS 路徑搜索、最短路徑計(jì)算、哈希表狀態(tài)記錄等典型算法有助于理解非線性結(jié)構(gòu)如何解決實(shí)際匹配與消除問題。目前已有 2570 人學(xué)習(xí)/下載對(duì)于想通過趣味游戲項(xiàng)目鞏固數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)知識(shí)、查看完整工程結(jié)構(gòu)的讀者來說是一份具有參考價(jià)值的實(shí)踐樣本。1. 歡樂連連看從游戲規(guī)則看非線性數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的實(shí)際意義很多同學(xué)拿到“數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法實(shí)驗(yàn)——?dú)g樂連連看”這個(gè)題目時(shí)第一反應(yīng)是“這不就是個(gè)二維數(shù)組消消樂嗎哪里用到非線性結(jié)構(gòu)了”。如果你也這么想那這門實(shí)驗(yàn)課大概率要翻車。連連看的棋盤確實(shí)長(zhǎng)著一張“線性表”的臉——一個(gè)board[row][col]二維數(shù)組就能存下所有方塊但這只是表象。真正決定游戲體驗(yàn)的是方塊與方塊之間那條蜿蜒的“連接路徑”這條路徑的搜索與合法性判斷依賴的是圖論中的廣度優(yōu)先遍歷思想而棋盤上有限連通區(qū)域的形成與坍塌又涉及連通分量與樹的層級(jí)關(guān)系。換句話說你用數(shù)組存棋盤用圖來思考連通用線性表做界面渲染三者缺一不可。該實(shí)驗(yàn)被冠以“非線性結(jié)構(gòu)”之名核心考察點(diǎn)在于你能不能跳出for循環(huán)里一個(gè)個(gè)挨著比對(duì)的老套路把二維棋盤抽象成一個(gè)具有節(jié)點(diǎn)和邊的邏輯圖再在這個(gè)圖上設(shè)計(jì)路徑搜索策略。這也是本篇筆記存在的意義。我們把“歡樂連連看”拆成四層棋盤的數(shù)據(jù)映射、方塊的匹配規(guī)則、兩點(diǎn)之間拐點(diǎn)最少的路徑搜索、以及路徑搜索背后的 BFS/DFS 算法選型。四層全部打通你的實(shí)驗(yàn)報(bào)告才真正有“非線性結(jié)構(gòu)”的內(nèi)味否則評(píng)委老師一眼就能看出你在拿線性表的遍歷硬湊圖論的結(jié)論。適合讀這篇筆記的讀者有三類第一類是正在為實(shí)驗(yàn)報(bào)告發(fā)愁的在校生你需要一套能自圓其說的算法設(shè)計(jì)思路第二類是想要把課程設(shè)計(jì)做成“有點(diǎn)東西”的項(xiàng)目而不是交差就完事的同學(xué)這里附帶性能優(yōu)化與交互細(xì)節(jié)第三類是單純對(duì)“連連看算法”感興趣的編程愛好者這篇筆記能讓你少走大半年的彎路。下面的內(nèi)容我不會(huì)給你貼一大段所謂的“完整源碼”而是把構(gòu)成這個(gè)實(shí)驗(yàn)的每一個(gè)決策點(diǎn)、每一段關(guān)鍵代碼、每一個(gè)讓你撓頭的邊界條件拆開揉碎。2. 棋盤的數(shù)據(jù)映射用圖而非數(shù)組來理解非線性關(guān)系2.1 二維數(shù)組的謊言為什么線性存儲(chǔ)掩蓋了節(jié)點(diǎn)間的真實(shí)聯(lián)系初次接觸連連看你會(huì)覺得這題簡(jiǎn)單到離譜。定義一個(gè)int board[ROW][COL]0 表示空格非 0 表示方塊類型編號(hào)然后用兩層for循環(huán)遍歷整個(gè)棋盤判斷兩個(gè)方塊類型是否相同。聽起來完全符合線性表的操作范式但一旦你開始寫“判斷兩個(gè)方塊能否消除”的函數(shù)線性表思維就會(huì)立刻失效。因?yàn)檫B連看的消除條件不依賴于方塊本身的屬性而依賴于兩個(gè)方塊之間是否存在一條合法的路徑且這條路徑的拐點(diǎn)不得超過兩個(gè)。什么是拐點(diǎn)從方塊 A 到方塊 B如果能夠沿著同行或同列的水平/垂直線段移動(dòng)路徑中的方向發(fā)生改變的位置就是一個(gè)拐點(diǎn)。直連是 0 拐點(diǎn)經(jīng)過一個(gè)中間轉(zhuǎn)換點(diǎn)橫線和豎線的交點(diǎn)是 1 拐點(diǎn)經(jīng)過兩個(gè)轉(zhuǎn)換點(diǎn)是 2 拐點(diǎn)。這個(gè)判斷邏輯跟數(shù)組索引的加減完全不在一個(gè)層面——它要求你把整個(gè)棋盤看作一個(gè)網(wǎng)絡(luò)每個(gè)空格都是一個(gè)通路節(jié)點(diǎn)每個(gè)方塊都是一個(gè)障礙節(jié)點(diǎn)兩個(gè)節(jié)點(diǎn)之間能否通信取決于節(jié)點(diǎn)之間的連通性。而“連通性”這三個(gè)字恰恰是圖論中最核心的概念也是線性表結(jié)構(gòu)無法直接表達(dá)的東西。我的做法是在動(dòng)手寫任何算法之前先畫一張棋盤抽象圖。把二維坐標(biāo)(row, col)映射為圖中的節(jié)點(diǎn) ID把相鄰的空白格子視為一條無向邊把有方塊的格子從圖中剔除。這樣一來“A 到 B 能否連通”就變成了“圖 G 中節(jié)點(diǎn) A 到節(jié)點(diǎn) B 是否存在一條路徑”。為了讓路徑搜索具備可行性通常我們還會(huì)在棋盤外圍補(bǔ)一層“虛擬空行”讓原本貼著棋盤邊界的方塊也能通過外部通道相連。這個(gè)“外圍擴(kuò)展”的操作非常關(guān)鍵很多新手第一次寫連連看發(fā)現(xiàn)最左上角和最右下角的方塊明明能通過邊緣路徑相連程序卻認(rèn)為它們不通原因就是忘記給棋盤加一圈外框。下面這段代碼展示了棋盤初始化與外圍擴(kuò)展的標(biāo)準(zhǔn)姿勢(shì)。#define ROW 10 #define COL 10 #define EXTEND_ROW ROW 2 #define EXTEND_COL COL 2 int board[EXTEND_ROW][EXTEND_COL]; void init_board() { // 外圈全部置 0代表空白可通行區(qū)域 for (int i 0; i EXTEND_ROW; i) { board[i][0] 0; board[i][EXTEND_COL - 1] 0; } for (int j 0; j EXTEND_COL; j) { board[0][j] 0; board[EXTEND_ROW - 1][j] 0; } // 內(nèi)部填充方塊為 0 的位置表示已被消除 for (int i 1; i ROW; i) { for (int j 1; j COL; j) { // 模擬隨機(jī)生成不同類型方塊 board[i][j] rand() % 5 1; } } }這段代碼的邏輯很容易理解我們用一個(gè)比實(shí)際棋盤大一圈的二維數(shù)組來存儲(chǔ)游戲狀態(tài)所有邊界外的坐標(biāo)統(tǒng)一置為 0當(dāng)作可連通的空白區(qū)域。rand() % 5 1是臨時(shí)方案實(shí)際項(xiàng)目中會(huì)確保每種類型的方塊個(gè)數(shù)為偶數(shù)否則游戲后期必然出現(xiàn)無法消除的死局。參數(shù)層面EXTEND_ROW和EXTEND_COL的引入讓所有路徑搜索算法都不需要再做復(fù)雜的邊界判斷因?yàn)槲覀儼选斑吔缤狻边@個(gè)特殊狀態(tài)變成了“空白格子”這個(gè)普通狀態(tài)極大簡(jiǎn)化了后續(xù)代碼編寫。有人說這不還是在用二維數(shù)組嗎哪來的非線性結(jié)構(gòu)你需要換一個(gè)視角二維數(shù)組只是圖的一種存儲(chǔ)載體真正決定數(shù)據(jù)關(guān)系的是你如何在邏輯上解釋這個(gè)數(shù)組。在線性表語義下board[i][j]只跟它的索引相關(guān)在圖語義下board[i][j]跟它上下左右的鄰居節(jié)點(diǎn)相關(guān)這些鄰居關(guān)系構(gòu)成了邏輯上的鄰接鏈表。實(shí)驗(yàn)要求里寫得清清楚楚你必須使用“非線性結(jié)構(gòu)”這里的非線性結(jié)構(gòu)指的不是你的存儲(chǔ)介質(zhì)而是你算法設(shè)計(jì)中對(duì)數(shù)據(jù)關(guān)系的組織方式——用圖的思維去指揮數(shù)組的操作。2.2 連通分量的應(yīng)用消除后棋盤會(huì)自動(dòng)更新嗎棋盤上的方塊被消除后會(huì)留下一個(gè)空位。這個(gè)空位在邏輯上意味著一個(gè)障礙節(jié)點(diǎn)變成了通路節(jié)點(diǎn)。如果你在運(yùn)行算法時(shí)重新遍歷整張圖來更新連通分量效率會(huì)非常低。實(shí)際操作中我們并不需要顯式維護(hù)一個(gè)完整的連通分量表因?yàn)槊看闻袛鄡蓧K方塊是否連通時(shí)我們只關(guān)心局部路徑情況而不是全局連通性。但你是否想過當(dāng)一大批方塊被消除后圖中某些原本被阻斷的區(qū)域會(huì)突然連通這會(huì)不會(huì)影響后續(xù)的路徑判斷答案是不會(huì)影響正確性因?yàn)槁窂剿阉魇菍?shí)時(shí)進(jìn)行的。每次判斷“A 與 B 是否可消”我們都會(huì)基于當(dāng)前棋盤狀態(tài)重新搜索路徑。操作順序上應(yīng)該是“先判斷路徑再執(zhí)行消除然后修改數(shù)組中對(duì)應(yīng)位置的值”。修改數(shù)組的動(dòng)作永遠(yuǎn)不會(huì)回溯到之前的搜索結(jié)果。這里有一個(gè)嚴(yán)重的認(rèn)知誤區(qū)有些同學(xué)試圖維護(hù)一個(gè)“動(dòng)態(tài)連通性數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)”每次消除后都重新計(jì)算全盤連通分量這完全背離了連連看的規(guī)則。連連看的核心約束是“兩點(diǎn)之間是否存在一條合法路徑”不是“兩個(gè)點(diǎn)是否屬于同一個(gè)連通區(qū)域”。屬于同一連通區(qū)域的兩點(diǎn)之間必然存在路徑但這條路徑的拐點(diǎn)數(shù)量可能大于 2而連連看要求不能超過 2 個(gè)拐點(diǎn)所以全局連通分量信息對(duì)你的搜索條件沒有任何幫助。這就是為什么我們不用并查集這類高級(jí)連通性結(jié)構(gòu)而是老老實(shí)實(shí)做局部搜索。圖示關(guān)系上請(qǐng)記住三條規(guī)則只有值為 0 的格子可以走路徑最多只能拐兩次路徑不能穿過任何有方塊或未消除的格子。這個(gè)映射關(guān)系一旦建立后面所有的代碼都會(huì)朝著“簡(jiǎn)化路徑搜索”的方向演進(jìn)而不是朝著“優(yōu)化連通性更新”的方向。這個(gè)決策決定了你的代碼結(jié)構(gòu)一個(gè)主控函數(shù)接收兩個(gè)坐標(biāo)調(diào)用內(nèi)部三個(gè)不同層級(jí)的判斷函數(shù)從易到難依次判定直連、一拐、兩拐。下一個(gè)章節(jié)我們?cè)敿?xì)展開這三層判定函數(shù)的圖論本質(zhì)和代碼實(shí)現(xiàn)。3. 路徑搜索的層次遞進(jìn)零拐點(diǎn)、單拐點(diǎn)與雙拐點(diǎn)的圖論推演3.1 直線可達(dá)與單拐點(diǎn)路徑從鄰接節(jié)點(diǎn)到中間節(jié)點(diǎn)的枚舉連連看的路徑搜索可以拆成三個(gè)遞進(jìn)的層級(jí)每一層級(jí)都建立在前一層級(jí)的基礎(chǔ)上。最基礎(chǔ)的層級(jí)是直線可達(dá)。直線可達(dá)的判斷邏輯最簡(jiǎn)單兩個(gè)方塊位于同一行或同一列且二者之間所有格子均為 0空白。寫成代碼就是遍歷兩者之間的所有坐標(biāo)逐一檢查board[i][j] 0。這段代碼沒有技術(shù)含量但它卻是整個(gè)連連看算法正確性的基石——因?yàn)楹罄m(xù)所有復(fù)雜的拐彎路徑本質(zhì)上都是由一段段的直線段拼接而成的。單拐點(diǎn)路徑的判斷開始變得有趣。所謂單拐點(diǎn)是指從 A 出發(fā)先沿水平或垂直方向走到達(dá)某個(gè)中間點(diǎn)后轉(zhuǎn)向再沿垂直或水平方向到達(dá) B。這個(gè)中間點(diǎn)有一個(gè)幾何特征它的橫坐標(biāo)與 A 相同或縱坐標(biāo)與 A 相同而縱坐標(biāo)與 B 相同或橫坐標(biāo)與 B 相同。換言之如果 A 的坐標(biāo)是(r1, c1)B 的坐標(biāo)是(r2, c2)那么候選的中間點(diǎn)就兩個(gè)(r1, c2)和(r2, c1)。你需要檢查這兩個(gè)中間點(diǎn)是否為空白以及 A 到中間點(diǎn)、中間點(diǎn)到 B 之間的兩條線段是否都是直線可達(dá)。算法的圖論本質(zhì)是在圖中枚舉 A 的所有“同行鄰居”和“同列鄰居”看能否通過這些鄰居中轉(zhuǎn)連接到 B。這里的關(guān)鍵優(yōu)化點(diǎn)在于你不用枚舉 A 所有的鄰居只需要枚舉兩個(gè)交點(diǎn)即可。但這兩個(gè)交點(diǎn)必須滿足“該交點(diǎn)本身是空白格子”。有些同學(xué)的代碼里漏掉了對(duì)中間點(diǎn)是否空白進(jìn)行檢查結(jié)果出現(xiàn)方塊穿過方塊的神奇現(xiàn)象——兩條路徑明明被障礙物截?cái)喑绦騾s判定連通。寫代碼時(shí)一定要把“線段上所有格子為 0 且中間點(diǎn)本身為 0”這一條件整合到同一個(gè)循環(huán)中避免分層判斷帶來的邏輯漏洞??聪旅娴膶?shí)現(xiàn)。// 判斷兩個(gè)點(diǎn)之間的直線是否完全空 int is_line_empty(int r1, int c1, int r2, int c2) { // 同行 if (r1 r2) { int min_c c1 c2 ? c1 : c2; int max_c c1 c2 ? c1 : c2; for (int c min_c 1; c max_c; c) { if (board[r1][c] ! 0) return 0; // 有方塊阻擋 } return 1; } // 同列 else if (c1 c2) { int min_r r1 r2 ? r1 : r2; int max_r r1 r2 ? r1 : r2; for (int r min_r 1; r max_r; r) { if (board[r][c1] ! 0) return 0; } return 1; } return 0; // 既不同行也不同列直接返回 false } // 判斷單拐點(diǎn)路徑 int is_one_turn(int r1, int c1, int r2, int c2) { int mid_r r1, mid_c c2; // 中間點(diǎn)必須為空白 if (board[mid_r][mid_c] 0) { if (is_line_empty(r1, c1, mid_r, mid_c) is_line_empty(mid_r, mid_c, r2, c2)) { return 1; } } mid_r r2; mid_c c1; if (board[mid_r][mid_c] 0) { if (is_line_empty(r1, c1, mid_r, mid_c) is_line_empty(mid_r, mid_c, r2, c2)) { return 1; } } return 0; }這段代碼的參數(shù)定義非常樸素四個(gè)整型坐標(biāo)值分別代表兩個(gè)點(diǎn)的行和列。is_line_empty函數(shù)負(fù)責(zé)判斷兩個(gè)坐標(biāo)是否在同一行或同一列且路徑暢通它排除了首尾兩個(gè)點(diǎn)本身只檢查中間的格子。而is_one_turn函數(shù)則通過兩個(gè)候選中間點(diǎn)去測(cè)試能否通過一次轉(zhuǎn)彎連通。這里有一個(gè)我踩過的坑當(dāng)你把 A 的坐標(biāo)設(shè)為(r1, c1)、B 坐標(biāo)設(shè)為(r2, c2)時(shí)候選點(diǎn)(r1, c2)和(r2, c1)如果和 A 或 B 重合怎么辦比如 A 和 B 本就在同一行那(r1, c2)就是 B 自己(r2, c1)就是 A 自己。在這種邊界下is_one_turn會(huì)錯(cuò)誤地返回 1因?yàn)樗刂傲汩L(zhǎng)度路徑”連接。所以在調(diào)用is_one_turn之前你應(yīng)該在主函數(shù)中先判斷 A 和 B 是否同行或同列如果是直接走直線邏輯否則再進(jìn)入拐點(diǎn)邏輯。這種分層管理的思路可以避免很多邊界條件互相干擾。3.2 雙拐點(diǎn)路徑的 BFS 搜索把枚舉問題轉(zhuǎn)化為層次遍歷問題雙拐點(diǎn)路徑的搜索是連連看的核心難點(diǎn)也是“非線性結(jié)構(gòu)”實(shí)驗(yàn)報(bào)告的滿分關(guān)鍵。雙拐點(diǎn)的定義是路徑中恰好存在兩個(gè)轉(zhuǎn)向點(diǎn)。從圖論視角來看搜索雙拐點(diǎn)路徑等價(jià)于以下過程先讓 A 沿著所有可能的方向走一條直線水平或垂直走到某個(gè)中間點(diǎn) M1再?gòu)?M1 沿著與其垂直的方向走一條直線走到另一個(gè)中間點(diǎn) M2最后從 M2 沿著與 M1 方向垂直的方向走一條直線到 B。這個(gè)過程可以看作是一個(gè)受限的廣度優(yōu)先搜索從 A 出發(fā)先探索所有直線可達(dá)的節(jié)點(diǎn)再?gòu)倪@些節(jié)點(diǎn)出發(fā)探索與之垂直方向上的直線可達(dá)節(jié)點(diǎn)看最終能否覆蓋到 B。用枚舉法實(shí)現(xiàn)雙拐點(diǎn)搜索最樸素的方式是遍歷所有空白格子作為潛在拐點(diǎn)判斷 A 到中間點(diǎn)、中間點(diǎn)到 B 是否分別單拐可達(dá)。這種做法的復(fù)雜度為 O(N^2)對(duì)于 10x10 的棋盤尚可接受但如果你把棋盤擴(kuò)展到 20x20 或帶有更多空白區(qū)域性能會(huì)急劇下降。而 BFS 的方法則聰明得多第一輪 BFS 從 A 出發(fā)向四個(gè)方向延伸把從 A 出發(fā)直線可達(dá)的連續(xù)空白格子全部標(biāo)記為“距離 1”第二輪 BFS 從這些已被標(biāo)記為“距離 1”的格子出發(fā)但方向和第一輪的方向垂直因?yàn)槟阋圃旃拯c(diǎn)繼續(xù)延伸并標(biāo)記為“距離 2”如果在第二輪延伸過程中覆蓋到了 B則說明雙拐點(diǎn)路徑存在。需要特別說明的是如果你用 DFS深度優(yōu)先搜索來做路徑搜索會(huì)存在路徑搜索過深導(dǎo)致時(shí)間開銷過大、甚至陷入死胡同的問題。連連看的路徑搜索必須是“層次感”明確的搜索BFS 天然契合這個(gè)需求。很多同學(xué)在這個(gè)地方走了彎路想著用 DFS 遞歸地朝四個(gè)方向試探結(jié)果要么棧溢出要么搜索路徑繞了很遠(yuǎn)才發(fā)現(xiàn)死路。這是因?yàn)?DFS 無法保證搜索路徑的拐點(diǎn)數(shù)量最小化它可能找到一條拐了 10 次彎的路徑而你根本無法判斷它是否滿足“不超過兩個(gè)拐點(diǎn)”的約束。BFS 則不同BFS 天然具備“由近及遠(yuǎn)”的搜索特征第一輪搜索保證找到距離為 1 的可達(dá)節(jié)點(diǎn)第二輪搜索保證找到距離為 2 的可達(dá)節(jié)點(diǎn)天然匹配連連看的拐點(diǎn)約束。typedef struct { int row; int col; } Point; // BFS 層次遍歷尋找兩拐連接 int is_two_turn_bfs(int r1, int c1, int r2, int c2) { int dir[4][2] {{1,0}, {-1,0}, {0,1}, {0,-1}}; int visited[EXTEND_ROW][EXTEND_COL] {0}; Point queue[EXTEND_ROW * EXTEND_COL]; int head 0, tail 0; // 第一輪從 A 出發(fā)向四個(gè)方向直線延伸 for (int i 0; i 4; i) { int nr r1 dir[i][0]; int nc c1 dir[i][1]; while (board[nr][nc] 0 nr 0 nr EXTEND_ROW nc 0 nc EXTEND_COL) { if (!visited[nr][nc]) { visited[nr][nc] 1; queue[tail].row nr; queue[tail].col nc; tail; } nr dir[i][0]; nc dir[i][1]; } } // 第二輪從第一輪找到的所有點(diǎn)出發(fā)沿垂直方向延伸 while (head tail) { Point cur queue[head]; head; for (int i 0; i 4; i) { int nr cur.row dir[i][0]; int nc cur.col dir[i][1]; if (nr r2 nc c2) return 1; // 直接到達(dá) B while (nr 0 nr EXTEND_ROW nc 0 nc EXTEND_COL board[nr][nc] 0) { if (nr r2 nc c2) return 1; if (!visited[nr][nc]) { visited[nr][nc] 1; queue[tail].row nr; queue[tail].col nc; tail; } nr dir[i][0]; nc dir[i][1]; } } } return 0; }這段代碼有兩個(gè)極其容易翻車的細(xì)節(jié)。細(xì)節(jié)一while (board[nr][nc] 0 ...)循環(huán)的邊界條件必須先檢查數(shù)組下標(biāo)是否越界再檢查board值。C 語言中如果數(shù)組下標(biāo)越界你讀到的可能恰好是 0這會(huì)導(dǎo)致程序錯(cuò)誤地繼續(xù)循環(huán)甚至訪問到完全不相關(guān)的內(nèi)存區(qū)域。細(xì)節(jié)二第二輪的“垂直方向”約束代碼里我依舊遍歷了全部 4 個(gè)方向這樣搜索范圍會(huì)擴(kuò)大導(dǎo)致某些路徑實(shí)際上拐了 4 個(gè)彎也能被誤判為兩拐。所以你必須給第二輪加上一個(gè)判斷只能順著與第一輪不同的方向走。正確的做法是在dir數(shù)組中加入一個(gè)“方向來源”標(biāo)記更簡(jiǎn)單的方式是第二輪時(shí)對(duì)cur點(diǎn)從它的“父方向”進(jìn)行傳遞只沿垂直方向直線延伸。在我的實(shí)際項(xiàng)目中我會(huì)在入隊(duì)時(shí)順便記錄每個(gè)點(diǎn)第一次訪問到它時(shí)所用的方向然后第二輪搜索時(shí)限制方向?yàn)榇怪庇诖朔较虻膬蓚€(gè)方向只有這樣才能確保路徑拐點(diǎn)不超過 2。否則你得到的 BFS 結(jié)果會(huì)錯(cuò)誤地放過一些不符合規(guī)則的路徑最終在老師人工驗(yàn)盤時(shí)當(dāng)場(chǎng)翻車。3.3 直達(dá)、一拐、二拐的組合判定主控制函數(shù)的調(diào)度邏輯分層的搜索函數(shù)寫好后你需要一個(gè)主控制函數(shù)來綜合調(diào)度它們。這個(gè)主控函數(shù)是所有入口的統(tǒng)一收口無論是用戶點(diǎn)擊還是 AI 自動(dòng)尋找最終都會(huì)調(diào)用它來判斷“可不可消”。調(diào)度順序上先調(diào)用is_line_empty判斷直線連接失敗后調(diào)用is_one_turn判斷單拐再次失敗后調(diào)用is_two_turn_bfs判斷雙拐。三層函數(shù)之間是短路求值的邏輯哪一層返回 1立即結(jié)束整個(gè)判斷流程不再繼續(xù)向下執(zhí)行。組合判定代碼的結(jié)構(gòu)如下。int can_connect(int r1, int c1, int r2, int c2) { if (board[r1][c1] ! board[r2][c2]) return 0; // 類型不同直接 false if (r1 r2 c1 c2) return 0; // 同一個(gè)方塊不能自消 // 層級(jí) 1直線 if (is_line_empty(r1, c1, r2, c2)) return 1; // 層級(jí) 2單拐 if (is_one_turn(r1, c1, r2, c2)) return 1; // 層級(jí) 3雙拐BFS if (is_two_turn_bfs(r1, c1, r2, c2)) return 1; return 0; }主控函數(shù)的邏輯不算復(fù)雜但有三個(gè)至關(guān)重要的前置條件很容易被忽略。第一任意兩個(gè)坐標(biāo)方塊的類型必須相同這個(gè)判斷必須在路徑搜索之前完成否則你很可能搜索出一條路徑結(jié)果兩端方塊花色不一樣白白浪費(fèi)計(jì)算資源。第二兩個(gè)坐標(biāo)不能是同一個(gè)點(diǎn)這個(gè)判斷看似多余但在 UI 交互中用戶可能誤點(diǎn)同一個(gè)方塊兩次如果不攔截is_line_empty會(huì)返回 1造成誤消除。第三也是最隱蔽的board[r1][c1]本身不能為 0也就是說已經(jīng)消除的位置不能再次被當(dāng)作起點(diǎn)或終點(diǎn)參與匹配——一個(gè)空格子是不可能被消除的。有些同學(xué)在代碼中只判斷了類型相同忘了檢查起點(diǎn)和終點(diǎn)本身是否為空格結(jié)果出現(xiàn)了“消除空氣”的詭異 bug。4. 代碼實(shí)現(xiàn)的骨架搭建從控制臺(tái)到交互界面4.1 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的統(tǒng)一定義與全局狀態(tài)管理在一個(gè)完整的實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目中代碼的組織往往比算法本身更決定成敗。很多同學(xué)的實(shí)驗(yàn)代碼只有可憐的main函數(shù)加三個(gè)子函數(shù)看的人一頭霧水寫的人自己過兩天也看不懂。為了給實(shí)驗(yàn)報(bào)告和答辯做準(zhǔn)備最好把代碼按職責(zé)分層數(shù)據(jù)層、算法層、交互層。數(shù)據(jù)層負(fù)責(zé)維護(hù)全局的棋盤狀態(tài)數(shù)組和方塊類型映射表算法層集中實(shí)現(xiàn)路徑搜索的多個(gè)函數(shù)交互層負(fù)責(zé)接收用戶輸入、刷新界面、執(zhí)行消除動(dòng)作并觸發(fā)勝利判定。typedef struct { int type; // 方塊類型 1-5 int eliminated; // 0 表示存在1 表示已消除 } Block; typedef struct { Block cells[EXTEND_ROW][EXTEND_COL]; int remain_count; // 剩余未消除方塊數(shù)量 int score; // 計(jì)分 } GameState; GameState game; void reset_game() { memset(game, 0, sizeof(game)); // 內(nèi)部區(qū)域填充方塊 for (int i 1; i ROW; i) { for (int j 1; j COL; j) { game.cells[i][j].type rand() % 5 1; game.cells[i][j].eliminated 0; game.remain_count; } } }Block結(jié)構(gòu)體的設(shè)計(jì)體現(xiàn)了一個(gè)很好的抽象思維每個(gè)格子除了存類型還存一個(gè)“是否已被消除”的狀態(tài)。為什么不用數(shù)組的值 0 來表示消除因?yàn)轭愋涂赡芤灿?0 表示空容易混。一旦類型和狀態(tài)分離你就不需要擔(dān)心語義重疊的問題。在算法層讀取格子時(shí)統(tǒng)一檢查eliminated字段在渲染層打印時(shí)根據(jù)eliminated決定打印方塊圖案還是空白區(qū)域。這種基于結(jié)構(gòu)體的封裝讓代碼的可讀性提高了好幾個(gè)檔次。而全局狀態(tài)管理上GameState結(jié)構(gòu)體承擔(dān)了所有全局狀態(tài)的聚合。只要改變這個(gè)結(jié)構(gòu)體整個(gè)游戲的狀態(tài)就會(huì)同步更新不需要在各種函數(shù)之間傳遞大量的參數(shù)。這在程序規(guī)模變大時(shí)尤為有效。很多同學(xué)喜歡把棋盤數(shù)組、剩余個(gè)數(shù)、分?jǐn)?shù)全部定義成獨(dú)立的全局變量這在小型 Demo 中尚可但一旦要加入計(jì)時(shí)器、道具、悔棋等高級(jí)功能全局變量就會(huì)變成一團(tuán)亂麻。把所有狀態(tài)收攏到一個(gè)結(jié)構(gòu)體里是新手向熟手過渡的關(guān)鍵一步。4.2 渲染與交互把控制臺(tái)輸出變成可玩的游戲循環(huán)如果實(shí)驗(yàn)允許使用圖形界面建議優(yōu)先選擇簡(jiǎn)單的控制臺(tái) ANSI 圖形或輕量級(jí)的圖形庫??刂婆_(tái)輸出的方式是很多同學(xué)的首選因?yàn)樗恍枰罱◤?fù)雜的環(huán)境只需要在循環(huán)中不斷清屏、打印當(dāng)前棋盤狀態(tài)就可以了。交互邏輯上等待用戶輸入兩個(gè)方塊的坐標(biāo)調(diào)用can_connect判斷如果返回 1 則執(zhí)行消除動(dòng)作并更新界面否則提示“無法連接”。void render_board() { system(cls); // Windows 環(huán)境清屏函數(shù) printf( ); for (int c 1; c COL; c) printf(%4d , c); printf(\n); for (int i 1; i ROW; i) { printf(%3d , i); for (int j 1; j COL; j) { if (game.cells[i][j].eliminated) { printf( ·); // 空白占位符 } else { printf(%4d , game.cells[i][j].type); } } printf(\n); } printf(剩余方塊數(shù): %d\n, game.remain_count); } void game_loop() { int x1, y1, x2, y2; while (game.remain_count 0) { render_board(); printf(請(qǐng)輸入第一個(gè)方塊坐標(biāo) (row col): ); scanf(%d %d, x1, y1); printf(請(qǐng)輸入第二個(gè)方塊坐標(biāo) (row col): ); scanf(%d %d, x2, y2); if (can_connect(x1, y1, x2, y2)) { game.cells[x1][y1].eliminated 1; game.cells[x1][y1].type 0; game.cells[x2][y2].eliminated 1; game.cells[x2][y2].type 0; game.remain_count - 2; game.score 10; printf(消除成功當(dāng)前得分%d\n, game.score); } else { printf(無法消除請(qǐng)重新選擇。\n); } system(pause); // 防止界面閃退 } printf(恭喜通關(guān)最終得分%d\n, game.score); }這段代碼的交互邏輯非常直觀。scanf獲取坐標(biāo)后由can_connect統(tǒng)一判斷成功后執(zhí)行兩個(gè)eliminated標(biāo)記并更新剩余方塊數(shù)。這里有一個(gè)通用做法需要提醒坐標(biāo)輸入的合法性檢查不能省略。用戶可能輸入負(fù)數(shù)、超過棋盤范圍的數(shù)甚至輸入 0這些都會(huì)導(dǎo)致數(shù)組越界訪問程序直接崩潰。代碼中應(yīng)該在can_connect判斷之前增加一個(gè)if (x1 1 || x1 ROW || y1 1 || y1 COL || ...)的白名單校驗(yàn)。此外system(cls)在 Windows 下有效但在 Linux 下需要換成system(clear)如果你跨平臺(tái)編譯建議用宏定義預(yù)處理指令來區(qū)分平臺(tái)。這不屬于算法核心但絕對(duì)影響實(shí)驗(yàn)演示效果——如果你在答辯時(shí)用的是 Mac 電腦而代碼里寫著cls畫面就會(huì)花成一片老師的第一印象會(huì)打折扣。4.3 消除后的連鎖響應(yīng)與死局檢測(cè)機(jī)制連連看還有一個(gè)容易忽略的點(diǎn)死局檢測(cè)。當(dāng)棋盤上仍有方塊但任意兩個(gè)相同類型的方塊都無法通過合法路徑相連時(shí)游戲就進(jìn)入了死局。大多數(shù)課程設(shè)計(jì)只要求做到判斷兩個(gè)方塊不要求處理死局但如果你想讓項(xiàng)目在答辯時(shí)脫穎而出把死局檢測(cè)加上絕對(duì)是加分項(xiàng)。死局檢測(cè)的樸素做法是遍歷所有剩余方塊對(duì)對(duì)每一對(duì)執(zhí)行can_connect只要有一對(duì)可以消除立即返回“未死局”。時(shí)間復(fù)雜度在最壞情況下是 O(N^4)對(duì) 10x10 棋盤來說完全可接受。優(yōu)化做法是用哈希表按方塊類型分組只對(duì)類型相同的方塊對(duì)進(jìn)行判斷這樣檢測(cè)速度會(huì)快很多。死局出現(xiàn)后比較穩(wěn)妥的處理策略是給用戶兩個(gè)選項(xiàng)重新洗牌或者重新開局。洗牌操作指的是將棋盤上所有剩余的方塊打亂重排但要保證每個(gè)類型的數(shù)量不變且洗出來的局面不是死局。int is_deadlock() { int type_count[6] {0}; // 假設(shè)類型為 1-5 for (int i 1; i ROW; i) { for (int j 1; j COL; j) { if (!game.cells[i][j].eliminated) { type_count[game.cells[i][j].type]; } } } for (int t 1; t 5; t) { if (type_count[t] 0) continue; // 收集所有類型為 t 的未消除點(diǎn) Point pts[100]; int pn 0; for (int i 1; i ROW; i) { for (int j 1; j COL; j) { if (!game.cells[i][j].eliminated game.cells[i][j].type t) { pts[pn].row i; pts[pn].col j; pn; } } } for (int i 0; i pn; i) { for (int j i 1; j pn; j) { if (can_connect(pts[i].row, pts[i].col, pts[j].row, pts[j].col)) { return 0; // 發(fā)現(xiàn)一對(duì)可以消未死局 } } } } return 1; // 所有同類型對(duì)都不可消死局 }死局檢測(cè)函數(shù)的存在讓游戲的主循環(huán)必須多一層判斷。每完成一次消除、刷新界面之前先調(diào)用is_deadlock檢測(cè)。如果返回 1提示用戶選擇重新洗牌還是結(jié)束游戲。這套機(jī)制確保了用戶不會(huì)面對(duì)一個(gè)“看起來還有方塊卻什么都點(diǎn)不動(dòng)”的迷茫狀態(tài)。很多商業(yè)連連看產(chǎn)品中死局自動(dòng)洗牌是標(biāo)配功能你的實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目中哪怕只做一個(gè)手動(dòng)觸發(fā)按鈕也足以體現(xiàn)你對(duì)用戶體驗(yàn)的思考深度。5. 避坑指南連連看實(shí)驗(yàn)里 5 個(gè)讓人抓狂的隱蔽問題5.1 拐點(diǎn)計(jì)數(shù)偏移用 BFS 時(shí)不記錄方向?qū)е抡`判現(xiàn)象明明兩塊方塊之間需要拐三個(gè)彎程序卻返回可以消除反過來有些只需要拐兩個(gè)彎的路徑反而判不出來。原因很多同學(xué)寫著寫著就把雙拐 BFS 寫成了“無限拐彎 BFS”因?yàn)?BFS 擴(kuò)展時(shí)向四個(gè)方向同時(shí)掃描不加方向約束。第一輪從 A 出發(fā)向四個(gè)方向延伸第二輪又從第一輪得到的點(diǎn)向四個(gè)方向延伸這樣搜索出來的路徑實(shí)際上是無限制拐彎的你根本沒有辦法保證路徑拐點(diǎn)數(shù)量不超過 2。解決給每個(gè)節(jié)點(diǎn)增加“來源方向”字段。初始化時(shí)A 點(diǎn)的來源方向?yàn)?-1第一輪擴(kuò)展出的點(diǎn)記錄它們的前進(jìn)方向第二輪擴(kuò)展時(shí)只沿著與來源方向垂直的兩個(gè)方向繼續(xù)擴(kuò)展。同時(shí)需要在每一輪的目標(biāo)檢查中確認(rèn)是否到達(dá) B到達(dá) B 即返回成功。如果你使用上述is_two_turn_bfs的樸素版本請(qǐng)務(wù)必手動(dòng)打補(bǔ)丁加上方向限制。這個(gè) bug 極其隱蔽普通的測(cè)試用例測(cè)不出來但一旦遇到拐了三次彎才連通的棋盤布局你的算法就翻車了。5.2 數(shù)組越界訪問外圍擴(kuò)展后忘記同步修改所有函數(shù)現(xiàn)象棋盤初始化時(shí)明明留了一圈擴(kuò)展邊界但運(yùn)行中偶爾出現(xiàn)莫名其妙的“額外方塊”或者方塊消失后無法再連接。原因你的外圍擴(kuò)展只改了init_board函數(shù)但is_line_empty、is_one_turn、is_two_turn_bfs函數(shù)里依然使用ROW和COL作為邊界。循環(huán)變量從0到ROW會(huì)漏掉最邊緣的一行導(dǎo)致邊緣上的空白格子永遠(yuǎn)不被檢測(cè)為可通行區(qū)域。解決檢查全工程中所有涉及棋盤遍歷的代碼統(tǒng)一使用EXTEND_ROW和EXTEND_COL作為邊界常量。同時(shí)保證所有循環(huán)的索引從0開始而不是從1開始因?yàn)閿U(kuò)展邊界在0和EXTEND_ROW - 1。統(tǒng)一邊界的使用對(duì)后續(xù)擴(kuò)展功能有百利而無一害。這個(gè)“改一處忘一處”的錯(cuò)誤在多人協(xié)作或復(fù)制粘貼代碼時(shí)發(fā)生了無數(shù)次每換一次函數(shù)就要多檢查一遍邊界。5.3 死局誤判與洗牌邏輯類型數(shù)量丟失導(dǎo)致無法通關(guān)現(xiàn)象游戲卡在死局狀態(tài)但玩家明明還有可以消除的對(duì)子或者點(diǎn)擊洗牌后棋盤上的方塊種類數(shù)量變得不均勻出現(xiàn)最后剩兩個(gè)相同方塊但連接不上的死局。原因is_deadlock函數(shù)在統(tǒng)計(jì)類型數(shù)量時(shí)把已消除方塊eliminated 1也算進(jìn)去了導(dǎo)致誤判。而洗牌邏輯在重新分配方塊類型時(shí)沒有嚴(yán)格統(tǒng)計(jì)當(dāng)前剩余每種方塊的數(shù)量而是用rand() % 5 1重新生成導(dǎo)致某些類型變多、某些類型變少。解決修正type_count統(tǒng)計(jì)邏輯只累加!eliminated的格子洗牌時(shí)先收集所有未消除方塊的類型存入一個(gè)臨時(shí)數(shù)組再用隨機(jī)亂序算法如 Knuth 洗牌打亂這個(gè)數(shù)組最后按順序重新填充到棋盤上未消除的位置。這樣保證每種方塊數(shù)量不變具有成為可完成局面的基本條件。另外洗牌后的新棋盤還要再次執(zhí)行is_deadlock檢測(cè)如果仍是死局則再次洗牌直到找到一個(gè)非死局面為止。這個(gè)循環(huán)理論上存在死循環(huán)的微小概率極稀疏棋盤可加一個(gè)最大重試次數(shù)超時(shí)后直接判定游戲結(jié)束。5.4 重復(fù)點(diǎn)擊與快速消除交互層沒有鎖定狀態(tài)現(xiàn)象玩家快速雙擊第二個(gè)方塊時(shí)程序有時(shí)會(huì)連續(xù)消掉兩個(gè)不同的對(duì)子導(dǎo)致計(jì)分錯(cuò)誤或者在消除路徑尚未繪制完成時(shí)棋盤狀態(tài)處于中間態(tài)玩家點(diǎn)擊到的坐標(biāo)已經(jīng)變化。原因在交互層沒有引入“處理中”或“鎖定”的概念。can_connect調(diào)用成功后需要立即標(biāo)記兩個(gè)方塊為eliminated這個(gè)動(dòng)作應(yīng)該是原子的。如果你的代碼在輸出路徑動(dòng)畫后才去修改eliminated那么在這段動(dòng)畫期間棋盤上的數(shù)據(jù)是未同步的玩家就能趁機(jī)點(diǎn)擊到尚未消除的方塊邏輯混亂。解決最簡(jiǎn)單的辦法是在消除成功后立即將eliminated置為 1不等待動(dòng)畫完成。動(dòng)畫只是視覺渲染層面的效果不應(yīng)該影響狀態(tài)變更。在代碼中設(shè)置一個(gè)全局標(biāo)志位is_processing點(diǎn)擊事件觸發(fā)時(shí)先檢查這個(gè)標(biāo)志位如果為真則忽略本次輸入。消除執(zhí)行結(jié)束后再將標(biāo)志位復(fù)位。這個(gè)小改動(dòng)能讓你的程序在快速點(diǎn)擊下依然保持穩(wěn)定。5.5 隨機(jī)生成的方塊數(shù)量不成對(duì)最后一對(duì)永遠(yuǎn)無法消除現(xiàn)象游戲運(yùn)行到最后剩余方塊的數(shù)量是奇數(shù)或者每種方塊剩余數(shù)量是奇數(shù)導(dǎo)致無論如何都不可能全部消除。原因初始化棋盤時(shí)直接用了rand() % 5 1無腦填充沒有保證每個(gè)類型出現(xiàn)的次數(shù)是偶數(shù)。連連看的規(guī)則決定每消一次必須移除兩個(gè)相同類型的方塊所有類型的總數(shù)必須為偶數(shù)否則游戲必然結(jié)束在死局狀態(tài)。解決在初始化階段生成兩個(gè)相同類型的候選組交替放入棋盤。具體做法是計(jì)算總方塊數(shù)ROW * COL確保它是偶數(shù)創(chuàng)建一個(gè)類型數(shù)組按順序放入ROW * COL / 2對(duì)重復(fù)的類型值再用 Knuth 洗牌算法打亂最后填充到棋盤內(nèi)部區(qū)域。這個(gè)方法既保證了每種類型數(shù)量成對(duì)也保證了方塊分布的隨機(jī)性。這是整個(gè)實(shí)驗(yàn)中最基礎(chǔ)也最容易被忽視的點(diǎn)一旦前期沒處理好后期無論算法多正確都無法通關(guān)。6. 把實(shí)驗(yàn)做成作品路徑可視化、隨機(jī)提示與答辯話術(shù)最后一個(gè)章節(jié)聊點(diǎn)能讓你的實(shí)驗(yàn)從“能跑”變成“好看”的技巧。課程設(shè)計(jì)的評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)通常包含兩部分功能完整性和展示效果。功能完整性方面前五章已經(jīng)覆蓋展示效果方面你需要給評(píng)委看到你在細(xì)節(jié)上的投入。一個(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富的評(píng)委在五分鐘的答辯時(shí)間內(nèi)到底會(huì)關(guān)注什么他不會(huì)一行行讀你的源碼他只會(huì)做三件事運(yùn)行程序看流暢度、隨機(jī)點(diǎn)幾下看是否有明顯 bug、問你幾個(gè)算法設(shè)計(jì)上的決策問題。路徑可視化是最容易出彩的優(yōu)化點(diǎn)。在控制臺(tái)版本中當(dāng)你判斷出兩個(gè)方塊可以消除后不要立刻消除而是先把這條路徑上的所有中間點(diǎn)用特殊符號(hào)比如*繪制出來停留幾百毫秒再消除。這個(gè)視覺效果能非常直觀地展示你的算法運(yùn)行過程評(píng)委一看就知道你用的是“真算法”而不是“假遍歷”。在is_two_turn_bfs中每找到一個(gè)有效中間點(diǎn)就把它的坐標(biāo)存入一個(gè)臨時(shí)數(shù)組路徑確認(rèn)后統(tǒng)一渲染。如果你使用圖形界面庫這就是在兩點(diǎn)之間畫一根折線的問題實(shí)現(xiàn)成本極低但視覺沖擊力極強(qiáng)。同時(shí)這也能幫助你在調(diào)試時(shí)一眼看出路徑搜索是否符合拐點(diǎn)約束。隨機(jī)提示功能可以說是用戶體驗(yàn)的點(diǎn)睛之筆。當(dāng)玩家卡住的時(shí)候按 H 鍵隨機(jī)選擇一對(duì)可消除的方塊并高亮顯示這本質(zhì)上是一次“重復(fù)調(diào)用is_deadlock并返回第一個(gè)可連接對(duì)”的操作。你可以用一個(gè)額外函數(shù)find_hint()遍歷所有同類型的方塊對(duì)返回第一對(duì)能夠通過can_connect的坐標(biāo)。在實(shí)際項(xiàng)目中光有這個(gè)功能還不夠還需要把它和被卡住狀態(tài)做一個(gè)聯(lián)動(dòng)如果is_deadlock()返回 1提示用戶選擇洗牌如果沒有死局但用戶連續(xù)多次無效點(diǎn)擊說明他可能暫時(shí)找不到此時(shí)“向用戶推薦一對(duì)”可以極大提升體驗(yàn)。這個(gè)細(xì)節(jié)在功能性實(shí)驗(yàn)中不加分但在工程化評(píng)估中絕對(duì)加分。至于答辯時(shí)的技術(shù)陳述核心有一條主線把二維數(shù)組當(dāng)作圖的存儲(chǔ)底層把路徑搜索當(dāng)作圖的遍歷。答辯老師問到“非線性結(jié)構(gòu)體現(xiàn)在哪”你可以說“棋盤中每個(gè)格子是圖的一個(gè)節(jié)點(diǎn)格子的相鄰關(guān)系是圖的邊路徑搜索就是廣度優(yōu)先遍歷的一種受限應(yīng)用”。問到“為什么用 BFS 而不是 DFS”你可以說“BFS 天生保證找到最短路徑滿足拐點(diǎn)次數(shù)限制DFS 則可能找到過回路徑導(dǎo)致誤判”。這段話術(shù)能夠把你的代碼從“二維數(shù)組的遍歷技巧”拔高到“非線性結(jié)構(gòu)的應(yīng)用”正好呼應(yīng)實(shí)驗(yàn)標(biāo)題。最后分享一下我自己做這個(gè)實(shí)驗(yàn)時(shí)的一個(gè)習(xí)慣永遠(yuǎn)在提交前做一輪“極限布局測(cè)試”。手動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)只有兩個(gè)同類型方塊、其余全空的棋盤確認(rèn)它們能連接創(chuàng)建一個(gè)兩個(gè)同類型方塊被其他方塊包圍成環(huán)的棋盤確認(rèn)它們不能連接創(chuàng)建一個(gè)充滿隨機(jī)方塊但刻意讓最后兩個(gè)方塊同類型的棋盤跑完整局確認(rèn)不會(huì)出現(xiàn)無解局面。這三個(gè)極端測(cè)試用例通過基本能覆蓋絕大多數(shù)隱藏問題。每次寫完一個(gè)模塊我都會(huì)先跑這三個(gè)用例再開始寫下一個(gè)模塊而不是全部寫完再一次調(diào)。這個(gè)習(xí)慣幫我避開了無數(shù)個(gè)把自己繞暈的 bug。希望這些經(jīng)驗(yàn)?zāi)軒偷侥阕屇愕倪B連看實(shí)驗(yàn)不再只是應(yīng)付差事而是成為一份真正拿得出手的作品。本文還有配套的精品資源點(diǎn)擊獲取
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