戰(zhàn):VC++項(xiàng)目復(fù)刻與核心邏輯解析)
簡(jiǎn)介這是一份面向Windows程序設(shè)計(jì)初學(xué)者與MFC進(jìn)階者的掃雷游戲完整開發(fā)資源基于Microsoft Foundation Classes框架實(shí)現(xiàn)幫助讀者理解如何用C類庫(kù)構(gòu)建圖形界面、處理消息循環(huán)與用戶交互事件。壓縮包共71個(gè)文件約2.7MB包含7個(gè)cpp源文件與8個(gè)h頭文件承載核心邏輯26個(gè)bmp位圖與2個(gè)ico圖標(biāo)構(gòu)成游戲界面素材另有rc資源腳本、dsp與dsw工程文件及exe可執(zhí)行程序方便直接運(yùn)行與調(diào)試。資源圍繞雷區(qū)隨機(jī)生成、格子標(biāo)記、計(jì)時(shí)統(tǒng)計(jì)等機(jī)制展開通過自定義對(duì)話框與按鈕類演示控件布局、消息映射和事件響應(yīng)源碼結(jié)構(gòu)清晰適合對(duì)照閱讀以掌握MFC與Windows消息機(jī)制的結(jié)合方式。目前已有475人學(xué)習(xí)下載可作為課程設(shè)計(jì)或自學(xué)練手的實(shí)踐參考。1. 用 MFC 復(fù)刻掃雷一份能直接編譯運(yùn)行的 VC 源碼項(xiàng)目很多人第一次接觸 Windows 桌面開發(fā)都是從 MFC 開始的而掃雷這個(gè)經(jīng)典小游戲幾乎是繞不開的練手項(xiàng)目。這份源碼包給的是一個(gè)完整的、基于 MFC 框架實(shí)現(xiàn)的掃雷程序打開解決方案就能編譯跑起來(lái)就是一個(gè)帶菜單、帶狀態(tài)欄、能正常判雷判勝的標(biāo)準(zhǔn) Windows 窗口程序。它適合兩類人一類是剛學(xué)完 C 語(yǔ)法、想找個(gè)能跑起來(lái)的完整項(xiàng)目練手的同學(xué)另一類是想回頭補(bǔ)一補(bǔ) MFC 消息映射、GDI 繪圖、文檔視圖這套老框架的開發(fā)者。整個(gè)項(xiàng)目不依賴任何第三方庫(kù)純 Win32 MFC代碼量適中邏輯清晰拿來(lái)當(dāng)二次開發(fā)的底子非常合適。2. 項(xiàng)目結(jié)構(gòu)與技術(shù)選型MFC 單文檔框架怎么撐起一個(gè)掃雷2.1 為什么用 MFC 單文檔而不是對(duì)話框掃雷這個(gè)程序表面上看是個(gè)小游戲但它有菜單欄、有客戶區(qū)繪圖、有狀態(tài)欄顯示剩余雷數(shù)這幾樣?xùn)|西湊在一起用對(duì)話框程序做會(huì)顯得很別扭。對(duì)話框程序天生是給表單輸入用的客戶區(qū)被各種控件占滿想在上面自由畫格子反而要繞一圈。單文檔SDI框架就不一樣了它天然帶一個(gè)主框架窗口、一個(gè)菜單資源、一個(gè)視圖類視圖類的OnDraw就是給你畫東西用的狀態(tài)欄也能通過框架類掛上去。這份源碼走的就是標(biāo)準(zhǔn) SDI 路線核心類大概這么幾個(gè)類名職責(zé)C掃雷App應(yīng)用程序類負(fù)責(zé)初始化CMainFrame主框架窗口管菜單和狀態(tài)欄C掃雷View視圖類負(fù)責(zé)繪制棋盤、處理鼠標(biāo)點(diǎn)擊C掃雷Doc文檔類存棋盤數(shù)據(jù)雷區(qū)、翻開狀態(tài)數(shù)據(jù)放 Doc、顯示放 View這是 MFC 文檔視圖架構(gòu)的基本分工。棋盤數(shù)據(jù)每個(gè)格子是不是雷、有沒有被翻開、周圍雷數(shù)全部存在文檔類里視圖類只負(fù)責(zé)根據(jù)文檔數(shù)據(jù)畫出來(lái)鼠標(biāo)點(diǎn)擊也是先轉(zhuǎn)成對(duì)文檔數(shù)據(jù)的修改再觸發(fā)重繪。這個(gè)分工的好處是以后想加存檔功能直接序列化文檔類就行視圖不用動(dòng)。2.2 目錄結(jié)構(gòu)長(zhǎng)什么樣解壓源碼后目錄大致是這樣掃雷/ ├── 掃雷.sln // VS 解決方案文件 ├── 掃雷/ │ ├── 掃雷.vcxproj // 項(xiàng)目文件 │ ├── 掃雷.h / .cpp // 應(yīng)用程序類 │ ├── MainFrm.h / .cpp // 主框架窗口 │ ├── 掃雷Doc.h / .cpp // 文檔類棋盤數(shù)據(jù) │ ├── 掃雷View.h / .cpp // 視圖類繪圖與交互 │ ├── StdAfx.h / .cpp // 預(yù)編譯頭 │ ├── res/ // 圖標(biāo)、菜單等資源 │ └── resource.h // 資源 ID 定義這個(gè)結(jié)構(gòu)是 VS 向?qū)傻臉?biāo)準(zhǔn) MFC 工程結(jié)構(gòu)沒有多余的東西。res目錄里放的是菜單資源和圖標(biāo)菜單里一般會(huì)有「游戲」菜單下面掛「初級(jí)」「中級(jí)」「高級(jí)」和「重新開始」幾個(gè)菜單項(xiàng)。resource.h 里定義這些菜單項(xiàng)的 ID消息映射里通過 ID 來(lái)響應(yīng)。2.3 核心數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)棋盤怎么存棋盤數(shù)據(jù)是整個(gè)程序的地基存得好不好直接決定后面寫起來(lái)順不順。常見做法是用一個(gè)二維數(shù)組每個(gè)格子用一個(gè)結(jié)構(gòu)體或者一個(gè)整數(shù)編碼。這份源碼里文檔類里大概會(huì)定義這么幾個(gè)成員// 掃雷Doc.h 中的核心數(shù)據(jù)成員 class C掃雷Doc : public CDocument { public: int m_nRows; // 行數(shù) int m_nCols; // 列數(shù) int m_nMines; // 總雷數(shù) int m_nFlags; // 已插旗數(shù) int m_nRemain; // 剩余未翻開格子數(shù) BOOL m_bGameOver; // 游戲是否結(jié)束 // 每個(gè)格子的狀態(tài)用二維數(shù)組存 // 低 4 位存周圍雷數(shù)高位存標(biāo)志位 BYTE** m_pBoard; };這里用BYTE**動(dòng)態(tài)申請(qǐng)二維數(shù)組而不是固定大小的int board[16][16]是為了支持初級(jí)、中級(jí)、高級(jí)三種不同尺寸的棋盤。初級(jí) 9×9 共 10 雷中級(jí) 16×16 共 40 雷高級(jí) 16×30 共 99 雷尺寸變了數(shù)組也得跟著變所以用動(dòng)態(tài)申請(qǐng)。每個(gè)BYTE里塞了兩種信息低 4 位存這個(gè)格子周圍有幾顆雷0 到 8高位用幾個(gè) bit 分別表示「是不是雷」「有沒有翻開」「有沒有插旗」。這種位運(yùn)算的存法在 C 語(yǔ)言寫的小游戲里很常見省內(nèi)存判斷起來(lái)也快。比如判斷一個(gè)格子是不是雷就是m_pBoard[r][c] MINE_BIT翻開就是m_pBoard[r][c] | OPEN_BIT。提示如果你打算二次開發(fā)建議先把這幾個(gè) bit 的含義在頭文件里用宏定義清楚別用魔法數(shù)字不然過兩天自己都看不懂。3. 核心邏輯拆解布雷、翻開、遞歸展開與勝負(fù)判定3.1 布雷為什么第一次點(diǎn)擊不能踩雷掃雷有個(gè)約定俗成的規(guī)矩第一次點(diǎn)擊絕對(duì)不能踩雷。如果一開始就把雷布好玩家第一下就點(diǎn)中雷那體驗(yàn)就太差了。所以正規(guī)做法是等玩家第一次點(diǎn)擊之后再布雷并且要避開玩家點(diǎn)的那一格以及它周圍八格。這份源碼里布雷邏輯大概長(zhǎng)這樣// 在第一次點(diǎn)擊后調(diào)用避開點(diǎn)擊位置 (clickR, clickC) void C掃雷Doc::PlaceMines(int clickR, int clickC) { int placed 0; srand((unsigned)time(NULL)); // 用時(shí)間做隨機(jī)種子 while (placed m_nMines) { int r rand() % m_nRows; int c rand() % m_nCols; // 跳過已經(jīng)放了雷的格子 if (m_pBoard[r][c] MINE_BIT) continue; // 跳過第一次點(diǎn)擊位置及其周圍八格 if (abs(r - clickR) 1 abs(c - clickC) 1) continue; m_pBoard[r][c] | MINE_BIT; placed; } // 布雷完成后計(jì)算每個(gè)格子周圍的雷數(shù) CalcAdjacentMines(); }這段邏輯有幾個(gè)點(diǎn)值得說。第一隨機(jī)種子用time(NULL)保證每次開局雷的分布不一樣。第二abs(r - clickR) 1 abs(c - clickC) 1這個(gè)判斷把點(diǎn)擊位置周圍 3×3 的區(qū)域全部排除掉這樣第一下點(diǎn)開至少能展開一片不會(huì)一點(diǎn)就死。第三布雷和計(jì)算周圍雷數(shù)是分開的兩步先全部布完再統(tǒng)一算避免邊布邊算導(dǎo)致統(tǒng)計(jì)不準(zhǔn)。CalcAdjacentMines就是遍歷每個(gè)非雷格子數(shù)它周圍八格里有多少個(gè)雷把結(jié)果寫進(jìn)低 4 位。這個(gè)函數(shù)寫起來(lái)就是兩層循環(huán)加一個(gè)八方向偏移數(shù)組屬于體力活但必須寫對(duì)不然數(shù)字顯示會(huì)錯(cuò)。3.2 翻開格子遞歸展開那一片空白掃雷最爽的瞬間就是點(diǎn)一下嘩啦展開一大片。這個(gè)效果靠的是遞歸展開點(diǎn)到一個(gè)周圍雷數(shù)為 0 的格子就把它周圍八格也翻開如果周圍八格里還有雷數(shù)為 0 的繼續(xù)遞歸。// 翻開 (r, c)如果是空白格則遞歸展開 void C掃雷Doc::OpenCell(int r, int c) { // 越界、已翻開、已插旗都不處理 if (r 0 || r m_nRows || c 0 || c m_nCols) return; if (m_pBoard[r][c] OPEN_BIT) return; if (m_pBoard[r][c] FLAG_BIT) return; // 標(biāo)記為已翻開 m_pBoard[r][c] | OPEN_BIT; m_nRemain--; // 如果踩到雷游戲結(jié)束 if (m_pBoard[r][c] MINE_BIT) { m_bGameOver TRUE; return; } // 如果周圍沒有雷遞歸展開周圍八格 int adj m_pBoard[r][c] 0x0F; if (adj 0) { for (int dr -1; dr 1; dr) for (int dc -1; dc 1; dc) OpenCell(r dr, c dc); } }遞歸的終止條件有三個(gè)越界、已經(jīng)翻開、插了旗。這三個(gè)判斷缺一不可少了任何一個(gè)都會(huì)出問題。少了越界判斷會(huì)數(shù)組越界崩潰少了已翻開判斷會(huì)無(wú)限遞歸棧溢出少了插旗判斷會(huì)把玩家標(biāo)記的旗子沖掉。m_nRemain是剩余未翻開格子數(shù)每翻開一個(gè)減一減到等于雷數(shù)的時(shí)候說明所有非雷格子都翻開了游戲勝利。這個(gè)判定放在視圖類里每次翻開后檢查一下。注意遞歸展開在高級(jí)棋盤16×30上最壞情況遞歸深度可能接近 480 層一般不會(huì)棧溢出但如果你把棋盤改得特別大就要考慮改成用棧模擬或者隊(duì)列的迭代寫法。3.3 右鍵插旗與勝負(fù)判定右鍵插旗的邏輯比左鍵簡(jiǎn)單就是切換格子的 FLAG_BIT同時(shí)更新剩余雷數(shù)顯示。但有幾個(gè)細(xì)節(jié)要注意已經(jīng)翻開的格子不能插旗插旗數(shù)量不能超過總雷數(shù)有些版本允許超過但會(huì)顯示負(fù)數(shù)體驗(yàn)不好。// 右鍵點(diǎn)擊切換插旗狀態(tài) void C掃雷Doc::ToggleFlag(int r, int c) { if (m_pBoard[r][c] OPEN_BIT) // 已翻開不能插旗 return; if (m_pBoard[r][c] FLAG_BIT) { m_pBoard[r][c] ~FLAG_BIT; // 取消旗子 m_nFlags--; } else { if (m_nFlags m_nMines) // 旗子數(shù)不能超過雷數(shù) return; m_pBoard[r][c] | FLAG_BIT; m_nFlags; } }勝負(fù)判定分兩種。輸?shù)那闆r很簡(jiǎn)單翻開到雷就m_bGameOver TRUE然后把所有雷顯示出來(lái)。贏的情況是m_nRemain m_nMines也就是剩下的未翻開格子全是雷這時(shí)候自動(dòng)把所有雷插上旗彈個(gè)提示。狀態(tài)欄上一般會(huì)顯示兩個(gè)數(shù)字剩余雷數(shù)總雷數(shù)減去已插旗數(shù)和用時(shí)。用時(shí)用一個(gè)SetTimer每秒更新一次游戲結(jié)束時(shí)KillTimer。4. 視圖繪制與消息響應(yīng)格子怎么畫、鼠標(biāo)怎么響應(yīng)4.1 OnDraw 里怎么畫棋盤MFC 的繪圖全靠CDC類視圖類的OnDraw(CDC* pDC)是繪制入口。畫掃雷棋盤核心就是兩層循環(huán)遍歷每個(gè)格子根據(jù)格子狀態(tài)決定畫什么。void C掃雷View::OnDraw(CDC* pDC) { C掃雷Doc* pDoc GetDocument(); if (!pDoc || !pDoc-m_pBoard) return; int cellSize 20; // 每個(gè)格子 20 像素 for (int r 0; r pDoc-m_nRows; r) { for (int c 0; c pDoc-m_nCols; c) { int x c * cellSize; int y r * cellSize; CRect rect(x, y, x cellSize, y cellSize); BYTE cell pDoc-m_pBoard[r][c]; if (cell OPEN_BIT) { // 已翻開畫灰色背景 pDC-FillSolidRect(rect, RGB(200, 200, 200)); pDC-Rectangle(rect); if (cell MINE_BIT) { // 是雷畫個(gè)紅圓表示 pDC-Ellipse(rect); } else { int adj cell 0x0F; if (adj 0) { // 畫數(shù)字不同數(shù)字用不同顏色 CString str; str.Format(_T(%d), adj); pDC-SetTextColor(GetNumColor(adj)); pDC-DrawText(str, rect, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE); } } } else { // 未翻開畫凸起的按鈕效果 pDC-FillSolidRect(rect, RGB(192, 192, 192)); pDC-Draw3dRect(rect, RGB(255, 255, 255), RGB(128, 128, 128)); if (cell FLAG_BIT) { // 插旗畫個(gè)紅旗 DrawFlag(pDC, rect); } } } } }這段代碼里FillSolidRect填背景Draw3dRect畫立體邊框DrawText畫數(shù)字。數(shù)字顏色用一個(gè)輔助函數(shù)GetNumColor根據(jù)數(shù)字返回不同顏色經(jīng)典掃雷里 1 是藍(lán)色、2 是綠色、3 是紅色這個(gè)可以自己定。DrawFlag是畫旗子的輔助函數(shù)可以用Polygon畫個(gè)三角形加個(gè)桿也可以用現(xiàn)成的圖標(biāo)資源DrawIcon。源碼里用的是哪種打開 View 類的 cpp 一看便知。4.2 鼠標(biāo)消息怎么轉(zhuǎn)成格子坐標(biāo)視圖類要響應(yīng)WM_LBUTTONDOWN和WM_RBUTTONDOWN兩個(gè)消息通過類向?qū)砑覱nLButtonDown和OnRButtonDown處理函數(shù)。消息映射宏長(zhǎng)這樣BEGIN_MESSAGE_MAP(C掃雷View, CView) ON_WM_LBUTTONDOWN() ON_WM_RBUTTONDOWN() ON_WM_TIMER() END_MESSAGE_MAP()處理函數(shù)里關(guān)鍵是把鼠標(biāo)的像素坐標(biāo)轉(zhuǎn)成棋盤的行列號(hào)void C掃雷View::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { C掃雷Doc* pDoc GetDocument(); if (pDoc-m_bGameOver) return; int cellSize 20; int c point.x / cellSize; int r point.y / cellSize; // 越界檢查 if (r 0 || r pDoc-m_nRows || c 0 || c pDoc-m_nCols) return; // 第一次點(diǎn)擊才布雷 if (!pDoc-m_bMinesPlaced) { pDoc-PlaceMines(r, c); pDoc-m_bMinesPlaced TRUE; SetTimer(1, 1000, NULL); // 啟動(dòng)計(jì)時(shí)器 } pDoc-OpenCell(r, c); // 檢查勝負(fù) if (pDoc-m_bGameOver || pDoc-m_nRemain pDoc-m_nMines) { KillTimer(1); pDoc-m_bGameOver TRUE; } Invalidate(); // 觸發(fā)重繪 CView::OnLButtonDown(nFlags, point); }坐標(biāo)轉(zhuǎn)換就是簡(jiǎn)單的除法point.x / cellSize得到列號(hào)point.y / cellSize得到行號(hào)。這里有個(gè)容易翻車的地方如果棋盤不是從客戶區(qū)左上角開始畫的比如留了邊距那除法之前要先減去邊距。源碼里如果沒留邊距就直接除。Invalidate()會(huì)觸發(fā)OnDraw重繪整個(gè)棋盤重畫一遍。對(duì)于 16×30 的棋盤480 個(gè)格子重畫一次的開銷很小不用做局部刷新優(yōu)化。4.3 菜單與狀態(tài)欄菜單響應(yīng)通過ON_COMMAND宏綁定到框架類或者視圖類的處理函數(shù)。比如「初級(jí)」菜單項(xiàng) ID 是ID_GAME_BEGINNER處理函數(shù)里就把文檔的棋盤重置成 9×9 10 雷。void CMainFrame::OnGameBeginner() { C掃雷Doc* pDoc (C掃雷Doc*)GetActiveDocument(); pDoc-NewGame(9, 9, 10); GetActiveView()-Invalidate(); }狀態(tài)欄的創(chuàng)建在CMainFrame::OnCreate里用CStatusBar類設(shè)置幾個(gè)窗格分別顯示剩余雷數(shù)和用時(shí)。更新狀態(tài)欄用SetPaneText在視圖類里每次操作后調(diào)用。// 狀態(tài)欄窗格定義 static UINT indicators[] { ID_SEPARATOR, // 第一個(gè)窗格顯示提示信息 ID_INDICATOR_MINES, // 剩余雷數(shù) ID_INDICATOR_TIME, // 用時(shí) };ID_INDICATOR_MINES和ID_INDICATOR_TIME是在 resource.h 里自定義的 ID字符串資源里給個(gè)初始寬度。更新的時(shí)候CString str; str.Format(_T(雷: %d), pDoc-m_nMines - pDoc-m_nFlags); m_wndStatusBar.SetPaneText(1, str);5. 避坑與常見問題編譯、運(yùn)行、邏輯上的那些坑5.1 編譯報(bào)錯(cuò)「無(wú)法打開包括文件 afxwin.h」現(xiàn)象用 VS 打開解決方案一編譯就報(bào)找不到afxwin.h。原因MFC 不是 VS 默認(rèn)安裝的組件安裝 VS 的時(shí)候如果沒有勾選「MFC 和 ATL 支持」就會(huì)缺這個(gè)頭文件。解決打開 Visual Studio Installer找到當(dāng)前 VS 版本點(diǎn)「修改」在「單個(gè)組件」里搜索 MFC勾選「適用于最新 v143 生成工具的 C MFC」裝完重啟 VS 再編譯。5.2 運(yùn)行起來(lái)棋盤畫不出來(lái)一片空白現(xiàn)象程序能跑窗口也出來(lái)了但客戶區(qū)是白的沒有格子。原因OnDraw里沒有正確獲取文檔指針或者m_pBoard還是空指針。常見的是GetDocument()返回了 NULL或者棋盤數(shù)據(jù)還沒初始化就調(diào)用了重繪。解決在OnDraw開頭加個(gè)判空if (!pDoc || !pDoc-m_pBoard) return;。然后在OnInitialUpdate或者OnNewDocument里確保棋盤數(shù)據(jù)已經(jīng)申請(qǐng)好。如果是 SDI 程序OnInitialUpdate會(huì)在窗口顯示前調(diào)用一次適合做初始化。5.3 第一次點(diǎn)擊就踩雷現(xiàn)象開局第一下點(diǎn)下去直接炸了。原因布雷邏輯沒有排除第一次點(diǎn)擊位置或者布雷時(shí)機(jī)不對(duì)在點(diǎn)擊之前就把雷布好了。解決確認(rèn)布雷是在OnLButtonDown里、調(diào)用OpenCell之前才執(zhí)行的并且PlaceMines里排除了點(diǎn)擊位置周圍 3×3 區(qū)域。如果源碼里是開局就布雷那就要改成延遲布雷加一個(gè)m_bMinesPlaced標(biāo)志位。5.4 遞歸展開導(dǎo)致棧溢出崩潰現(xiàn)象點(diǎn)開一片空白區(qū)域程序直接閃退。原因遞歸展開沒有正確終止或者棋盤數(shù)據(jù)有環(huán)導(dǎo)致無(wú)限遞歸。解決檢查OpenCell里的三個(gè)終止條件是否都寫了越界、已翻開、已插旗。特別是「已翻開」這個(gè)判斷必須在遞歸調(diào)用之前就標(biāo)記當(dāng)前格子為已翻開否則遞歸回來(lái)又會(huì)重新處理。另外如果棋盤特別大可以把遞歸改成用std::stack或std::queue的迭代寫法。5.5 狀態(tài)欄數(shù)字不更新現(xiàn)象插旗、翻開格子狀態(tài)欄上的剩余雷數(shù)一直不變。原因狀態(tài)欄更新代碼沒調(diào)用或者調(diào)用了但窗格索引寫錯(cuò)了。解決確認(rèn)每次操作后都調(diào)用了SetPaneText并且索引對(duì)應(yīng)的是雷數(shù)那個(gè)窗格。SetPaneText的第一個(gè)參數(shù)是窗格索引從 0 開始如果狀態(tài)欄有三個(gè)窗格雷數(shù)一般是索引 1。另外SetPaneText之后可能需要調(diào)用m_wndStatusBar.UpdateWindow()強(qiáng)制刷新。6. 二次開發(fā)怎么改從換皮到加功能的幾條路子拿到這份源碼最直接的改法就是換皮。把OnDraw里的FillSolidRect顏色改一改格子大小從 20 改成 30數(shù)字顏色換一套就是一個(gè)新版本。如果想做得好看點(diǎn)可以把格子繪制換成貼圖用CImage加載幾張 png根據(jù)格子狀態(tài)Draw上去比純色塊好看得多。再進(jìn)一步可以加功能。比如加一個(gè)「提示」按鈕點(diǎn)一下自動(dòng)翻開一個(gè)安全格子加一個(gè)「撤銷」功能記錄每一步操作用棧存起來(lái)點(diǎn)撤銷就回退。撤銷這個(gè)功能要注意遞歸展開一次會(huì)翻開很多格子撤銷的時(shí)候要一次性全部回退所以記錄的時(shí)候要記錄整批操作而不是單個(gè)格子。還有一個(gè)常見的改造方向是加難度自定義?,F(xiàn)在只有初級(jí)、中級(jí)、高級(jí)三檔可以加一個(gè)對(duì)話框讓用戶輸入行數(shù)、列數(shù)、雷數(shù)然后動(dòng)態(tài)生成棋盤。這個(gè)改動(dòng)主要涉及文檔類的NewGame函數(shù)讓它接受參數(shù)以及視圖類根據(jù)新的行列數(shù)重新計(jì)算窗口大小。// 自定義難度動(dòng)態(tài)調(diào)整棋盤 void C掃雷Doc::NewGame(int rows, int cols, int mines) { // 釋放舊棋盤 if (m_pBoard) { for (int i 0; i m_nRows; i) delete[] m_pBoard[i]; delete[] m_pBoard; } m_nRows rows; m_nCols cols; m_nMines mines; m_nFlags 0; m_nRemain rows * cols; m_bGameOver FALSE; m_bMinesPlaced FALSE; // 申請(qǐng)新棋盤全部清零 m_pBoard new BYTE*[rows]; for (int i 0; i rows; i) { m_pBoard[i] new BYTE[cols]; memset(m_pBoard[i], 0, cols * sizeof(BYTE)); } }這個(gè)NewGame里內(nèi)存釋放和申請(qǐng)要配對(duì)不然反復(fù)開新局會(huì)內(nèi)存泄漏。m_nRemain初始值是總格子數(shù)布雷之后不會(huì)變每翻開一個(gè)減一減到等于雷數(shù)就是勝利。改完邏輯驗(yàn)證的時(shí)候有個(gè)小技巧把雷數(shù)設(shè)成 0然后點(diǎn)開一個(gè)格子應(yīng)該嘩啦全翻開直接勝利。再把雷數(shù)設(shè)成總格子數(shù)減一點(diǎn)開一個(gè)格子應(yīng)該只翻開那一格周圍全是雷。這兩個(gè)極端情況跑通了基本邏輯就沒大問題。我自己的習(xí)慣是每次改完棋盤相關(guān)的代碼都先用 9×9 10 雷跑一遍完整流程開局、點(diǎn)開一片、插幾個(gè)旗、踩一次雷、再重開一局。這套走下來(lái)沒問題才敢往大了改。掃雷這項(xiàng)目看著簡(jiǎn)單但遞歸展開和位運(yùn)算這兩塊稍不留神就翻車多跑幾遍不丟人。希望這份源碼能幫你把 MFC 這套老框架撿起來(lái)改出點(diǎn)自己的東西。本文還有配套的精品資源點(diǎn)擊獲取