設計思路)
簡介一份面向計算機專業(yè)學生課程設計、期末大作業(yè)及畢業(yè)設計參考的Android拼圖游戲項目完整源碼基于Android Studio開發(fā)代碼可運行并附有說明文檔。該項目為一款高分設計評審分99分經(jīng)導師指導并通過代碼完整、注釋清晰即使基礎薄弱的學習者也能快速啟動項目或自行擴展功能。壓縮包共79個文件容量僅12.01MB包含8個Java核心邏輯文件、19個XML布局文件、24張PNG與12張JPG界面素材以及Gradle構(gòu)建配置、APK安裝包、簽名文件和README說明等目錄結(jié)構(gòu)標準便于從源碼閱讀到打包安裝全流程學習。目前已有103人學習下載。資源內(nèi)還提供了主界面、游戲過程、通關及難度選擇等截圖預覽配合說明文檔可清晰掌握拼圖打亂、滑動交換、完成判斷等核心實現(xiàn)思路適合Android入門者實戰(zhàn)練習也可作為期末作業(yè)或畢設選題的直接藍本。1. Android studio 拼圖游戲期末大作業(yè)一份能跑通還能拿高分的設計思路很多人拿到拼圖游戲源碼第一反應是“這有什么好寫的”但真正在 Android studio 里做過拼圖的人都知道難點根本不在畫界面而在三件事圖片切成 N x N 塊之后怎么保證拼圖有解、點空白塊旁邊的小方塊時判定邏輯怎么寫才不翻車、以及從選圖到完成界面這一整套流程怎么用最少的 Activity 串起來。這份“安卓游戲-Android studio拼圖游戲項目源碼說明高分期末大作業(yè)”恰好把這三個問題都給出了完整答案評審 99 分自帶可直接安裝的 app-release.apk適合計算機專業(yè)做課程設計、期末大作業(yè)的在校生也適合想快速看一套完整 Android 項目怎么組織的初學者。整包帶說明文檔不需要你自己對著空項目從零憋代碼。2. 項目結(jié)構(gòu)與玩法拆解從截圖三關看懂拼圖游戲的實現(xiàn)框架拿到一個源碼包先別急著往 Android studio 里導花十分鐘把文件清單過一遍能省掉后面一大半的報錯排查時間。這份資源的壓縮包解壓后根目錄是標準的 Gradle 工程結(jié)構(gòu)settings.gradle、build.gradle、gradle.properties 在頂層Android 主模塊在 app 下src 里放 Java/Kotlin 源碼和資源簽名文件是 GlideImage.jks根目錄還放了一份 app-release.apk 成品包和 README.md 說明文檔。README 建議第一個看里面通常會寫運行環(huán)境要求、Gradle 版本、SDK 版本這些最容易被忽略的信息。2.1 源碼包里到底有什么一份文件清單加一份可運行 APK我拆包的順序是先看 README再打開 app/build.gradle 看依賴和簽名配置最后過一遍 src 目錄的包結(jié)構(gòu)。這樣能在一分鐘內(nèi)判斷這個項目是不是完整可運行的。文件/目錄作用使用時機README.md項目說明、運行環(huán)境、注意事項導入項目前先讀app-release.apk已打包的成品直接裝手機就能玩不想碰代碼時先體驗GlideImage.jks正式簽名文件出 release 包用只在打正式包時涉及app/src/main/java全部 Java 源碼從 Activity 到工具類閱讀和修改的核心位置app/src/main/res界面布局、圖片、顏色、字符串資源改樣式調(diào)界面時用build.gradle / gradle.properties構(gòu)建配置、依賴倉庫、SDK 版本導入報錯時排查gradle/wrapper鎖死 Gradle 版本的文件決定你是否需要額外下載 Gradle這里有個細節(jié)值得說項目自帶 Gradle wrapper 和簽名文件說明這不是隨手 export 的殘次品而是正兒八經(jīng)配過構(gòu)建環(huán)境的工程。很多人期末交源碼只交 src 目錄代碼再漂亮老師也沒法一鍵跑起來這份資源在“可運行”這個維度上做得比較到位。先裝那個 app-release.apk 玩一遍你對拼圖該長什么樣就有了直觀印象后面看代碼會輕松很多。2.2 主界面到完成界面的完整流程四個頁面怎么串起來從截圖文件名能理出一條完整的功能鏈1.main.jpg 是主界面2.diff.jpg 是難度選擇3.choose.jpg 是圖片選擇4.game.jpg 和 5.game.jpg 是游戲中的不同狀態(tài)6.finish.jpg 是完成界面。這個順序說明開發(fā)者在設計時就明確分了層主界面提供入口難度和圖片是游戲的前置參數(shù)游戲界面是核心場景完成界面負責反饋結(jié)果。常見做法是用一個 MainActivity 管難度和圖片選擇再用一個 GameActivity 承載拼圖游戲。MainActivity 里點“開始游戲”時把選中的難度和圖片 ID 通過 Intent 的 putExtra 傳給 GameActivityGameActivity 在 onCreate 里讀出這些參數(shù)再初始化棋盤。這種設計的好處是職責清晰MainActivity 不碰游戲邏輯GameActivity 不知道圖片是怎么選出來的兩邊通過 Intent 解耦。如果你拿到源碼后發(fā)現(xiàn)只有一個 Activity那就是另一種思路——用 Fragment 或者 ViewFlipper 在同一頁面切換但這種寫法狀態(tài)管理容易亂游戲進行中切后臺再回來棋子位置容易丟不推薦期末作業(yè)這么搞。2.3 難度切換與圖片選擇diff 界面背后的狀態(tài)管理2.diff.jpg 這張截圖名字里的 diff 是 difficulty 的縮寫游戲難度一般就是 3 x 3、4 x 4、5 x 5 三檔。難度越高切出來的塊數(shù)越多單塊面積越小操作越要仔細。圖片選擇界面的邏輯很簡單準備若干張放在 drawable 里的靜態(tài)圖或者從相冊讀一張本地圖不管哪種最終都會得到一個 Bitmap。有一個容易忽略的點圖片比例和拼圖網(wǎng)格比例對不上怎么辦。比如你選了一張 16:9 的橫圖要切成 4 x 4 的正方形網(wǎng)格直接切會讓每個小格是長方形拼圖塊變形不說切出來的碎片邊緣還對不齊。所以我一般會在切圖前先做一步中心裁剪center crop把原始 Bitmap 縮放并裁剪成一個正方形再按網(wǎng)格等分。這也是判斷一個拼圖工程寫的專業(yè)不專業(yè)的分水嶺——有沒有處理圖片等比縮放和裁剪。這份項目能在難度選擇后正常顯示拼圖說明它在這塊是做了處理的。3. 從導入到出包把源碼在 Android studio 里跑通的標準流程這個章節(jié)是給新手準備的實操路徑。很多在校生下載了源碼包卡在導入這一步就放棄了報錯信息看不懂也不知道該查哪里。其實 Android studio 導入項目比大多數(shù)人想象中簡單只要按順序檢查三樣東西JDK、SDK、Gradle 版本。這三樣對不上報錯是必然的對上了就是一路 Next 的事。3.1 導入前先做兩件事檢查 JDK 與 SDK 對齊打開 Android studio 之前先確認你本機裝了 JDK 和 Android SDK。官方推薦用 JDK 17 搭配較新的 Android studio如果你的項目比較老用的還是舊版 GradleJDK 版本太高反而會報錯。最穩(wěn)的做法是看項目的 gradle-wrapper.properties 里寫的 Gradle 版本再反推它需要的 JDK 版本。注意看 app/build.gradle 里的 compileSdk 和 targetSdk 參數(shù)這些數(shù)字決定了你要裝哪個版本的 SDK Platform。數(shù)字對不上會出現(xiàn)類似“Android SDK 33 is not installed”的報錯。我習慣在 Android studio 的 SDK Manager 里把常用的幾個 SDK 版本都裝一個比如 30、33、34。裝多了硬盤占用高裝少了換個項目就得現(xiàn)下。另外項目根目錄的 local.properties 里要寫對 SDK 路徑格式是sdk.dir/你的SDK路徑。如果你的 SDK 是跟著 Android studio 默認路徑裝的IDE 會自動生成但如果你之前用命令行或別的 IDE 裝過 SDK這個文件可能沒有導入后就要手動補這一行。3.2 用 Android studio 導入項目的完整步驟與 Gradle 下載加速導入的操作很簡單但 Gradle 下載這一步最容易讓人以為電腦死機了。Android studio 打開一個 Gradle 項目時會根據(jù) gradle-wrapper.properties 里的 distributionUrl 去下載對應版本的 Gradle這個過程在國內(nèi)網(wǎng)絡環(huán)境下可能非常慢進度條像假死一樣其實是后臺在慢慢爬。// gradle-wrapper.properties 中的關鍵配置 distributionBaseGRADLE_USER_HOME distributionUrlhttps\://services.gradle.org/distributions/gradle-8.7-bin.zip distributionPathwrapper/dists如果卡在這一步我一般會做兩手準備。第一是先在瀏覽器里把對應版本的 zip 手動下載下來放到用戶目錄~/.gradle/wrapper/dists/對應的文件夾里讓 Android studio 直接讀本地文件不走網(wǎng)絡。第二是把 distributionUrl 換成騰訊云的 Gradle 鏡像地址速度會快很多注意鏡像的路徑結(jié)構(gòu)和 gradle 官方保持一致。導入完成后項目第一次 build 還會拉取一批 Maven 依賴比如 Glide、AppCompat 這些庫。這里如果卡住就去項目根目錄的 build.gradle 或 settings.gradle 里看倉庫源配置常見的做法是在repositories里加阿里的 Maven 鏡像maven { url https://maven.aliyun.com/repository/public }。這一步對國內(nèi)開發(fā)者來說幾乎是標配不配的話依賴解析會很慢。代碼和資源都同步完之后點一下工具欄的 Run 按鈕Android studio 會先執(zhí)行 Gradle 編譯、打包、簽名debug 包走默認的 debug 簽名然后裝到你選的設備上。第一次跑通這個流程后面改代碼、看效果就順了。3.3 三種運行方式模擬器、真機與直接安裝 release APK跑拼圖項目有三條路按效率排裝成品 APK 最快適合先玩明白功能模擬器調(diào)試最穩(wěn)適合看日志、加斷點真機運行最接近實際體驗適合測試觸摸手感。運行方式優(yōu)點注意點直接安裝 app-release.apk免配置、秒開玩、零報錯裝不了的設備可能因版本限制Android studio 模擬器運行能看 Logcat、能打斷點模擬器默認內(nèi)存小拼圖大圖可能閃退真機 USB 調(diào)試運行觸摸響應真實、性能穩(wěn)定需要開啟開發(fā)者選項和 USB 調(diào)試這里重點說真機。手機開 USB 調(diào)試的方式是進入設置連續(xù)點版本號七次激活開發(fā)者選項然后打開 USB 調(diào)試。Android studio 識別到設備后列表里會出現(xiàn)你的手機機型選中它點 RunIDE 會自動安裝和啟動。如果你只改了布局或者難度參數(shù)Rerun 會比冷啟動快不少Android studio 有一個 Apply Changes 選項改動不涉及邏輯結(jié)構(gòu)時可以秒級生效。4. 拼圖核心邏輯實現(xiàn)圖片切割、亂序生成與勝利判定跑通項目之后接下來就是把核心邏輯拆開看。拼圖游戲的代碼量不大但信息密度高值得逐段讀的是三個方法切圖、打亂、勝利檢測。把這三個方法搞明白這套拼圖的骨架你就算是拿下了。4.1 用 Bitmap 切片把一張大圖裁成 N x N 塊切圖是整個拼圖的地基。Android 里做圖片切割最常用的是Bitmap.createBitmap它可以從原圖上按指定坐標和寬高裁出一小塊。先把原圖縮放成和網(wǎng)格匹配的正方形再循環(huán)采樣。/** * 將一張正方形圖片切成 side*side 個小塊 * param source 已縮放并裁剪成正方形的位圖 * param side 拼圖網(wǎng)格的邊長例如 4 表示 4x4 16 塊 * return 按行列順序排列的碎片列表 */ private ListBitmap splitImage(Bitmap source, int side) { int pieceWidth source.getWidth() / side; int pieceHeight source.getHeight() / side; ListBitmap pieces new ArrayList(side * side); for (int row 0; row side; row) { for (int col 0; col side; col) { Bitmap piece Bitmap.createBitmap( source, col * pieceWidth, // 左上角 X 坐標 row * pieceHeight, // 左上角 Y 坐標 pieceWidth, // 小塊寬度 pieceHeight // 小塊高度 ); pieces.add(piece); } } return pieces; }一個容易踩的細節(jié)Bitmap.createBitmap的坐標原點是原圖的左上角x 向右增長y 向下增長行列循環(huán)的順序要和你在屏幕上擺放碎片的順序一致。第 row 行、col 列的碎片它的左上角就是(col * pieceWidth, row * pieceHeight)。如果這里行列寫反最后拼好的圖片會是旋轉(zhuǎn)或者鏡像的這類 bug 最坑人因為代碼編譯不報錯只有拼圖完成后你才發(fā)現(xiàn)不對。另外切割前必須保證source.getWidth()能被 side 整除。假設圖片寬度是 1081切四塊每塊 270.25像素是不能取小數(shù)的createBitmap會直接拋IllegalArgumentException。所以切圖前要么用Bitmap.createScaledBitmap把圖片縮放到一個能整除的尺寸要么做中心裁剪這是切圖方法里繞不開的邊界處理。4.2 打亂不能靠隨機從還原態(tài)做有限次移動這是整套源碼里最值得講的一個設計。很多初學者一上來就寫Collections.shuffle把數(shù)字隨機排一遍用 8 的滑塊拼圖直接翻車。原因在于滑塊拼圖有可解性的約束把所有塊展開成線性序列后計算逆序數(shù)如果逆序數(shù)為偶數(shù)才有解隨機排列有一半的概率是死局表現(xiàn)為拼到最后剩兩格始終顛倒。/** * 生成一個保證可解的打亂狀態(tài) * 做法從還原狀態(tài)出發(fā)模擬 1000 次合法的滑塊移動 * param side 網(wǎng)格邊長 * return 長度為 side*side 的數(shù)組0 表示空白格 */ private int[] generateSolvableBoard(int side) { int total side * side; int[] board new int[total]; for (int i 0; i total; i) { board[i] i; // 初始狀態(tài)0 到 n*n-1 有序排列 } int emptyIndex total - 1; // 空白格在右下角 Random random new Random(); for (int step 0; step 1000; step) { int row emptyIndex / side; int col emptyIndex % side; ListInteger neighborIndexes new ArrayList(); // 只把上下左右相鄰的格子作為候選移動目標 if (row 0) neighborIndexes.add(emptyIndex - side); if (row side - 1) neighborIndexes.add(emptyIndex side); if (col 0) neighborIndexes.add(emptyIndex - 1); if (col side - 1) neighborIndexes.add(emptyIndex 1); int target neighborIndexes.get(random.nextInt(neighborIndexes.size())); // 把目標格子的數(shù)字移到空白位置目標位置變成新的空白 board[emptyIndex] board[target]; board[target] 0; emptyIndex target; } return board; }這個方法的核心思路是“從終點往回走”保證每一步都是合法的移動那么逆序數(shù)始終合法最后生成的亂序狀態(tài)必然存在解法這就是它比Collections.shuffle靠譜的根本原因。步數(shù) 1000 是一個經(jīng)驗值對于 4 x 4 的 16 格拼圖來說足夠把棋盤攪亂到看不出規(guī)律如果你給 5 x 5 用建議把步數(shù)加到 2000否則可能出現(xiàn)“看起來太整齊”的尷尬局面。4.3 點擊判定與勝利檢測坐標換算和狀態(tài)數(shù)組比對拼圖游戲在界面層用的是網(wǎng)格布局每個格子放一個小 ImageView 展示切好的碎片。玩家點擊一個格子它要和空白格交換位置前提是它和空白格在物理上相鄰。點擊判定不需要復雜的計算用坐標差值就能完成。/** * 處理玩家點擊某個格子的事件 * param row 玩家點擊的格子所在行 * param col 玩家點擊的格子所在列 */ public void onCellClicked(int row, int col) { int emptyPos findEmptyPosition(); // 返回空白格在一維數(shù)組中的下標 int emptyRow emptyPos / sideCount; // 反推出空白格的行列 int emptyCol emptyPos % sideCount; boolean adjacent Math.abs(row - emptyRow) Math.abs(col - emptyCol) 1; if (!adjacent) { return; // 不彈提示靜默忽略避免打斷操作節(jié)奏 } // 交換棋盤數(shù)值 int clickPos row * sideCount col; board[emptyPos] board[clickPos]; board[clickPos] 0; refreshBoardView(); // 通知界面更新九宮格的圖片顯示 if (isWin()) { showFinishDialog(); } }相鄰判斷用的是曼哈頓距離也就是兩個格子之間的橫向距離加縱向距離只有等于 1 才算相鄰。斜對角雖然視覺上“挨著”但滑塊拼圖中不允許斜向交換這里必須嚴格判斷。交換之后立刻刷新界面并檢查勝利是一種常見的做法。isWin 的實現(xiàn)倒是樸素從第一格遍歷到最后一格看 board[i] 是否等于 i全相等就說明拼圖已復原。這里有個小細節(jié)最后一塊是空白格也就是 board[length-1] 應為 0別在循環(huán)里把 0 當成異常它是空白格不是拼圖塊編號。如果你的工程里編號是從 1 開始的那勝利判定標準是逐一加一寫之前先確認約定的編號方式避免把編號 0 的位置判斷錯了。5. 常見問題排查與避坑記錄版本、簽名、內(nèi)存三個最煩人的坑很多同學拿到源碼包第一步就卡在環(huán)境上。這一章我把拆包和運行過程中最容易翻車的五個問題按“現(xiàn)象、原因、解決”寫成記錄每一條都是實操里真實遇到過的先對號入座再動手。5.1 避坑總原則先跑通默認配置再動自己的代碼排錯的第一原則永遠是先讓項目以原樣跑起來再考慮改代碼。源碼包自帶的 app-release.apk 先裝到你手機上能正常玩說明代碼本身沒有問題問題出在你本機的環(huán)境。如果默認配置下 APK 能安裝而 Android studio 報錯那十有八九是 SDK 版本、Gradle 版本和本地環(huán)境不一致。這時候改你自己的環(huán)境而不是去改源碼里的 build.gradle 和 gradle-wrapper 配置除非你清楚改動后果。5.2 五個高頻踩坑記錄踩坑一Gradle 卡在 Building 界面進度條長時間不動現(xiàn)象Android studio 打開項目后右下角一直轉(zhuǎn)圈構(gòu)建日志停在 “Downloading gradle-xxx-bin.zip”等十分鐘都沒動靜。原因Gradle 發(fā)行包體積有 100MB 以上國內(nèi)直連官方源速度極慢。解決手動用瀏覽器下載對應版本的 zip放進%USERPROFILE%\.gradle\wrapper\dists\gradle-xxx-bin\里對應哈希值的目錄下重新 Sync 一次。更快的方式是把 gradle-wrapper.properties 里的 distributionUrl 換成騰訊鏡像地址格式不變只換域名。踩坑二報錯 “SDK location not found”現(xiàn)象打開項目直接彈窗提示 SDK 路徑找不到無法編譯。原因項目根目錄缺少 local.propertiesAndroid studio 不知道你的 SDK 裝在哪里。解決在工程根目錄新建local.properties寫入sdk.dirD:\\Android\\Sdk路徑換成你本機的實際安裝位置。注意反斜杠要轉(zhuǎn)義成雙反斜杠或者直接用正斜杠/分隔更省事。踩坑三模擬器運行拼圖游戲閃退Logcat 里報 OutOfMemoryError現(xiàn)象點擊 Run 后應用啟動選好圖片進入游戲界面兩三秒后直接閃退回桌面。原因模擬器默認分配的運行內(nèi)存偏小拼圖游戲要同時持有原圖和 N x N 張碎片 Bitmap內(nèi)存峰值比普通應用高很多。解決修改 AVD 配置把內(nèi)存從默認 2GB 調(diào)到 4GB并在 AVD 設置里打開 “Host GPU”讓圖形渲染走獨立 GPU。平時調(diào)試優(yōu)先用真機只有真機不可用時才用模擬器。踩坑四Release 打包報簽名錯誤提示 keystore 密碼錯誤現(xiàn)象把簽名文件路徑都配好后打 release 包時報錯Keystore was tampered with, or password was incorrect。原因GlideImage.jks 是在原開發(fā)者電腦上創(chuàng)建的密碼寫在它的 build.gradle 里如果你拿到的壓縮包里的密碼并不匹配就會報錯。這是別人項目的簽名文件換了環(huán)境本來就容易出問題。解決調(diào)試階段根本不需要用 jks 簽名debug 包有默認的 debug 簽名不影響運行。要出正式包就用 Android studio 的 Generate Signed Bundle 功能自己新建一個 keystore 并設置密碼別硬用別人的 GlideImage.jks。踩坑五點擊拼圖塊沒反應或者總點錯位置現(xiàn)象界面正常顯示但點擊某個格子時相鄰的格子動了偶爾還會出現(xiàn)點空白格邊緣沒反應的情況。原因ImageView 的 ScaleType 沒有設成 FIT_XY 或者圖片在格子里留有 padding導致觸摸坐標和網(wǎng)格坐標錯位。屏幕觸摸事件拿到的是像素坐標代碼可能直接拿它除以格子寬高沒考慮布局邊距和縮放比例。解決建議把每個格子的 ImageView 放進一個正方形的父容器里并用setScaleType(ImageView.ScaleType.CENTER_CROP)固定圖片的顯示方式保證每個小格顯示的是完整正方形。坐標換算是把event.getX() / 格子寬度取整得到列號event.getY() / 格子高度取整得到行號如果項目里有邊距則需要先把 event 坐標減去邊距再除否則會整體偏移。5.3 排查工具與日志習慣崩了怎么找黑匣子Android 開發(fā)里排查崩潰的第一入口是 Logcat。Android studio 底部面板的 Logcat 窗口左側(cè)下拉選擇 “App”過濾級別選 Error閃退時崩潰棧一定會出現(xiàn)在這里。最常見的是OutOfMemoryError、NullPointerException、ClassCastException這三類崩潰棧會直接告訴你出錯的方法名和行號。如果 Logcat 里沒有信息多半是崩潰發(fā)生在原生層或者應用被系統(tǒng)強殺這時候去模擬器設置里的 “開發(fā)者選項” 打開 “不保留活動”再配合斷點調(diào)試總能找到原因。我的習慣是拿到一個新項目先看 build 輸出Build 窗口如果有紅色文字先看黃色警告里報的是哪個模塊再搜解決方案直接去翻 Logcat 反而容易迷失在混雜的日志里。等 Build 通過后再在關鍵方法里打斷點步進看棋盤的數(shù)組狀態(tài)變化這樣調(diào)試效率遠高于反復猜測。6. 把拼圖改造成自己的版本換圖、加難度與驗證技巧跑通原項目只是第一步期末作業(yè)想拿高分加分項在“你能不能改出原項目沒有的東西”。拼圖項目最適合改造的就是三塊圖片來源、難度檔位、視覺效果。換圖片是最簡單的改造。原始項目可能只在 drawable 里放了三五張靜態(tài)圖你可以增加兩種方式第一種是從相冊選圖在選圖界面加一個“自定義圖片”按鈕用ActivityResultContracts.GetContent()拉起系統(tǒng)相冊拿到本地圖片 URI 之后再轉(zhuǎn)換成 Bitmap走現(xiàn)有的切圖流程第二種是新增圖片資源把你喜歡的圖丟到res/drawable-nodpi/目錄下注意命名用小寫英文字母和下劃線往圖片選擇列表里加一個 item 就行。加難度檔位的改法更值得做?,F(xiàn)在如果有 3 x 3、4 x 4、5 x 5 三檔你可以在難度選擇界面加一個 6 x 6 的按鈕對應的sideCount改為 6。改完要注意兩點一是分數(shù)或步數(shù)統(tǒng)計要重新考量6 x 6 的解步數(shù)明顯更多原來的結(jié)算閾值可能太容易達成二是棋盤的顯示區(qū)域如果不夠大6 x 6 的碎片會擠成一片需要把格子間距調(diào)小或者讓拼圖區(qū)域在豎屏下占更多屏幕高度。最后給你一個驗證拼圖可解的土辦法是我吃過虧之后養(yǎng)成的習慣。在 debug 模式下加一段代碼每次生成棋盤后把一維數(shù)組打印到 Logcat并手算一遍逆序數(shù)private int countInversions(int[] board) { int inversions 0; int n board.length; for (int i 0; i n - 1; i) { for (int j i 1; j n; j) { if (board[i] ! 0 board[j] ! 0 board[i] board[j]) { inversions; } } } return inversions; }空白格如果在最后一行總格子數(shù)為偶數(shù)時要求逆序數(shù)為偶數(shù)總格子數(shù)為奇數(shù)時無要求。如果你的項目打亂方法是從還原態(tài)做隨機移動那這步驗證永遠能通過但如果哪天你手癢改成Collections.shuffle這個檢測函數(shù)能在你寫出死局的第一時間救你一命。從那以后我每次拿到新的拼圖項目源碼都會先跑通成品 APK再看它的打亂邏輯最后強制自己驗證一遍可解性才敢動代碼。希望這次的拆解對你有幫助。本文還有配套的精品資源點擊獲取