實戰(zhàn):從基礎(chǔ)語法到面試通關(guān))
簡介壓縮包內(nèi)是用 Java 編寫的俄羅斯方塊小游戲完整源碼定位為 Java 游戲開發(fā)入門資料適合初學(xué) Java、想通過經(jīng)典小游戲理解面向?qū)ο缶幊?、事件處理與游戲循環(huán)思想的學(xué)生和自學(xué)開發(fā)者。包內(nèi)僅有 6 個文件包含 5 個 .java 源文件和 1 個已打包好的 .jar 可執(zhí)行程序源文件按方塊類、游戲面板、控制邏輯、時間管理、用戶接口、得分系統(tǒng)等核心模塊劃分結(jié)構(gòu)清楚便于對照運(yùn)行結(jié)果逐段閱讀。整個壓縮包只有 35KB十分輕量下載后即可解壓瀏覽。該資源已有 2049 人學(xué)習(xí)/下載在小游戲源碼學(xué)習(xí)圈中有一定熱度。借助這份源碼讀者能完整梳理方塊生成、下落、旋轉(zhuǎn)、碰撞檢測與整行消除的算法流程熟悉 Swing/AWT 界面繪制和鍵盤事件處理也能體會經(jīng)典俄羅斯方塊玩法在 Java 中的實現(xiàn)思路為后續(xù)擴(kuò)展玩法或自研小游戲打下基礎(chǔ)。1. 一個「eluosifangkuai---java.rar」壓縮包把 JAVA 俄羅斯方塊從入門到面試串起來網(wǎng)上下載的 Java 俄羅斯方塊資源包大多長這樣eluosifangkuai---java.rar解壓后可能有.java文件、.class文件甚至只給你一個.jar。很多人第一反應(yīng)是找現(xiàn)成代碼運(yùn)行但真正能讓你成長的是自己把游戲從零寫出來。JAVA 俄羅斯方塊是典型的數(shù)組 面向?qū)ο? 事件驅(qū)動練習(xí)不需要 Spring不需要數(shù)據(jù)庫卻能把二維數(shù)組、狀態(tài)管理、鍵盤監(jiān)聽、界面刷新全部過一遍。它適合剛學(xué)完 Java 基礎(chǔ)語法、想做點能運(yùn)行項目的人也適合準(zhǔn)備 Java 開發(fā)面試前用兩三個小時復(fù)習(xí)基礎(chǔ)知識點的人。與其在壓縮包里找答案不如把這個標(biāo)題當(dāng)成作業(yè)題動手重寫一遍。2. 游戲模型先立住方塊數(shù)據(jù)、旋轉(zhuǎn)公式與碰撞消行的最小實現(xiàn)2.1 用坐標(biāo)點集代替二維數(shù)組方塊建模會清爽很多俄羅斯方塊最核心的數(shù)據(jù)是當(dāng)前方塊和棋盤。常見做法有兩種一種是用int[][]表示 0/1 矩陣另一種是用坐標(biāo)點集記錄每個格子的 (列, 行)。我一般選坐標(biāo)點集因為旋轉(zhuǎn)公式非常簡單碰撞檢測也能統(tǒng)一處理。棋盤常量先定義出來寬 10 格、高 20 格這是經(jīng)典 Tetris 的尺寸。格子的坐標(biāo)我統(tǒng)一用column列和row行原點在左上角列向右增長行向下增長。方塊相對坐標(biāo)也用同一套規(guī)則這樣合并到棋盤時不需要轉(zhuǎn)換。public class Shape { private int[][] cells; // 每行是一個格子的相對坐標(biāo) {col, row} private int x; // 方塊左上角在棋盤上的列 private int y; // 方塊左上角在棋盤上的行 public Shape(int[][] cells, int x, int y) { this.cells cells; this.x x; this.y y; } public int[][] getCells() { return cells; } }這里cells存的是相對坐標(biāo)例如 I 形狀可以寫成{{0,0},{1,0},{2,0},{3,0}}T 形狀寫成{{0,0},{1,0},{2,0},{1,1}}。注意不是矩陣所以每個方塊的長度可能不同旋轉(zhuǎn)后也不需要重新開辟固定大小的矩形。七種方塊建議集中定義在一個工廠里否則散落在各處很難維護(hù)。用靜態(tài)數(shù)組存所有形狀的初始坐標(biāo)配合顏色字段一個Shape實例就能完整表示一個方塊。public class ShapeFactory { private static final int[][][] SHAPES { {{0,0},{1,0},{2,0},{3,0}}, // I {{0,0},{1,0},{0,1},{1,1}}, // O {{0,0},{1,0},{2,0},{2,1}}, // L {{0,0},{0,1},{1,1},{2,1}}, // J {{0,0},{1,0},{1,1},{2,1}}, // S {{1,0},{2,0},{0,1},{1,1}}, // Z {{1,0},{0,1},{1,1},{2,1}} // T }; public static Shape randomShape() { int index ThreadLocalRandom.current().nextInt(SHAPES.length); // 3 是初始列0 是初始行方便從棋盤頂部上方生成 return new Shape(SHAPES[index], 3, 0); } }randomShape里把初始列寫成了 3這是給 I 形狀留的空間其他形狀也會落在這個范圍內(nèi)。更穩(wěn)妥的寫法是拿到形狀后根據(jù)寬度計算初始列但先固定一個安全列也能跑。2.2 旋轉(zhuǎn)公式只改相對坐標(biāo)不碰方塊位置點集旋轉(zhuǎn)的公式很固定順時針 90 度(col, row)變成(-row, col)。因為棋盤坐標(biāo)系中行向下為正所以這個變換不會翻轉(zhuǎn)錯方向。變換后會出現(xiàn)負(fù)列需要對整組坐標(biāo)做一次平移讓最小列變成 0。public void rotateClockwise() { int[][] rotated new int[cells.length][2]; int minCol 0; for (int i 0; i cells.length; i) { rotated[i][0] -cells[i][1]; rotated[i][1] cells[i][0]; minCol Math.min(minCol, rotated[i][0]); } for (int i 0; i rotated.length; i) { rotated[i][0] - minCol; } cells rotated; }需要注意這里只修改了cells沒有改x和y。旋轉(zhuǎn)后再用碰撞檢測判斷是否合法合法才保留否則用“踢墻”處理。另一個需要注意的點是 O 方塊四個格子繞中心旋轉(zhuǎn)后圖形完全一樣但坐標(biāo)會整體漂移一格。常見做法是給 O 方塊特判旋轉(zhuǎn)時直接返回避免它在原地跳一下的視覺問題。2.3 碰撞檢測三個邊界條件缺一不可移動或旋轉(zhuǎn)前都要做碰撞檢測。檢測方式是遍歷當(dāng)前方塊的每一個格子把相對坐標(biāo)加上dx、dy以及x、y得到目標(biāo)坐標(biāo)然后檢查它是否越界或撞到已固定方塊。public boolean collides(GameBoard board, int dx, int dy) { for (int i 0; i cells.length; i) { int col x dx cells[i][0]; int row y dy cells[i][1]; if (col 0 || col board.getCols()) return true; if (row board.getRows()) return true; if (row 0 board.isOccupied(row, col)) return true; } return false; }第一條判斷左右邊界第二條判斷下落是否觸底第三條判斷是否撞到已經(jīng)固定住的方塊。為什么單獨(dú)判斷row 0因為方塊生成時允許從棋盤頂部上方出現(xiàn)負(fù)行是合法的臨時狀態(tài)不該被當(dāng)成占用。這一點很多新手會漏導(dǎo)致第一塊方塊一出生就報碰撞。旋轉(zhuǎn)時不要直接替換坐標(biāo)要先試轉(zhuǎn)。試轉(zhuǎn)后如果不碰撞就采用如果碰撞常見的簡單做法是嘗試左右平移一格這叫 wall kick。入門項目左右各試一格就夠了專業(yè)版會要不同的踢墻表。public boolean tryRotate(GameBoard board) { Shape rotated cloneShape(); rotated.rotateClockwise(); if (!rotated.collides(board, 0, 0)) { cells rotated.getCells(); return true; } if (!rotated.collides(board, -1, 0)) { x--; cells rotated.getCells(); return true; } if (!rotated.collides(board, 1, 0)) { x; cells rotated.getCells(); return true; } return false; }這里cloneShape必須把cells的每一行都復(fù)制一份否則得到的 Shape 只是淺拷貝旋轉(zhuǎn)后原方塊的坐標(biāo)也會被改掉。深拷貝完成后再去試碰撞失敗時原形狀保持不變游戲邏輯才不會亂。2.4 消行數(shù)組引用和掃描順序是兩個隱藏坑消行邏輯看起來很簡單找到滿行移除該行上方所有行下降一行。但落地時容易翻車。我從底向上掃遇到滿行就removeRow(row)然后讓row再檢查一次當(dāng)前行因為上面掉下來的一行可能是滿的。public int clearFullRows() { int count 0; for (int row rows - 1; row 0; row--) { if (isFull(row)) { removeRow(row); count; row; // 抵消循環(huán)里的 --繼續(xù)檢查同一索引 } } return count; } private void removeRow(int row) { for (int r row; r 0; r--) { grid[r] grid[r - 1].clone(); } grid[0] new int[cols]; }如果grid是二維數(shù)組grid[r] grid[r-1]不做clone()會導(dǎo)致上面若干行共享同一個一維數(shù)組改一行全部跟著變。這是消行后整個棋盤顏色錯亂的頭號原因。用clone()是這里最省事的深拷貝雖然性能一般但對 10x20 的棋盤完全夠用。2.5 方塊移動、合并和游戲結(jié)束把它們接起來移動方法很簡單先檢測檢測通過才更新坐標(biāo)。合并方法把當(dāng)前方塊的格子寫進(jìn)棋盤注意忽略row 0的格子。public void move(int dx, int dy) { if (!collides(board, dx, dy)) { x dx; y dy; } } public void merge(GameBoard board) { for (int i 0; i cells.length; i) { int col x cells[i][0]; int row y cells[i][1]; if (row 0) { board.setCell(row, col, 1); } } }move里直接判斷碰撞所以外部不需要再寫第二遍。merge里row 0說明這個格子還在屏幕外寫進(jìn)棋盤會破壞數(shù)組下界必須跳過。合并完成后如果新方塊在初始位置就已經(jīng)碰撞說明堆到了頂部游戲該結(jié)束了。3. 用 Swing 搭一個能玩的 Java 俄羅斯方塊主循環(huán)、鍵盤事件與界面刷新3.1 為什么選 Swing 而不是 JavaFX對于“Java 俄羅斯方塊”這個標(biāo)題多數(shù)場景是課程作業(yè)或面試手寫選 Swing 是成本最低的方案。Swing 在 JDK 8 里自帶不用額外安裝插件JavaFX 從 JDK 11 開始和 JDK 分離要單獨(dú)引入依賴對一個入門項目環(huán)境配置就夠勸退。另外 Java 面試?yán)飭栕烂娉绦驎rSwing 的JFrame、KeyAdapter出現(xiàn)頻率遠(yuǎn)高于 JavaFX。我一般用JFrame作為主窗口里面放一個自定義JPanel畫棋盤。主窗口負(fù)責(zé)處理鍵盤和定時器畫板只負(fù)責(zé)根據(jù)棋盤數(shù)據(jù)渲染職責(zé)分開。這樣后面要換成別的 UI 框架業(yè)務(wù)邏輯不用動。3.2 Timer 驅(qū)動下落別再寫 while Thread.sleep很多初版代碼會寫while (true) { moveDown(); Thread.sleep(500); }原因是直覺上覺得游戲循環(huán)就該這樣。但它會卡死 Swing 的事件線程窗口無法響應(yīng)關(guān)閉和鍵盤。正確做法是用javax.swing.Timer它的事件回調(diào)也跑在 EDT 上和 repaint 天然同步。public class TetrisWindow extends JFrame { private GameBoard board new GameBoard(10, 20); private Shape current; private Timer timer; private int level 1; public TetrisWindow() { setTitle(JAVA 俄羅斯方塊); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); setResizable(false); add(new BoardPanel(board), BorderLayout.CENTER); pack(); setVisible(true); timer new Timer(delayForLevel(level), e - gameTick()); timer.start(); current ShapeFactory.randomShape(); } private void gameTick() { if (current.collides(board, 0, 1)) { board.merge(current); int rows board.clearFullRows(); if (rows 0) { level; timer.setDelay(delayForLevel(level)); } current ShapeFactory.randomShape(); } else { current.move(0, 1); } repaint(); } private int delayForLevel(int level) { return Math.max(80, 500 - (level - 1) * 30); } }delayForLevel讓每消一輪就快一點Timer 的回調(diào)間隔就是方塊下落的間隔。調(diào)整它就能控制難度不需要碰業(yè)務(wù)邏輯。Timer的構(gòu)造器接收一個延時毫秒數(shù)和一個ActionListener這里用 Lambda 直接綁定gameTick簡潔且不容易丟行。3.3 鍵盤監(jiān)聽聚焦、旋轉(zhuǎn)、加速和暫停Swing 的監(jiān)聽器要加到能獲得焦點的組件上。JFrame.addKeyListener不是不行但必須調(diào)用setFocusable(true)和requestFocus()否則按鍵可能沒反應(yīng)。addKeyListener(new KeyAdapter() { Override public void keyPressed(KeyEvent e) { switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_LEFT: current.move(-1, 0); break; case KeyEvent.VK_RIGHT: current.move(1, 0); break; case KeyEvent.VK_DOWN: current.move(0, 1); break; case KeyEvent.VK_UP: current.tryRotate(board); break; case KeyEvent.VK_SPACE: timer.setDelay(50); break; case KeyEvent.VK_P: if (timer.isRunning()) timer.stop(); else timer.start(); break; } repaint(); } }); setFocusable(true); requestFocus();VK_DOWN和 Timer 每 tick 都會下落一次長按會觸發(fā)重復(fù)按鍵導(dǎo)致方塊一下掉好幾行。這個在入門階段可以被接受但如果你希望手感更穩(wěn)應(yīng)該在keyPressed里只設(shè)置方向標(biāo)志位然后在gameTick里統(tǒng)一消費(fèi)。加速鍵VK_SPACE這里直接setDelay(50)真實游戲應(yīng)該記錄原始 delay在keyReleased里恢復(fù)否則松開后還保持高速。3.4 畫板把棋盤數(shù)組畫成彩色格子BoardPanel 繼承 JPanel重寫paintComponent。繪制時遍歷棋盤和當(dāng)前方塊用fillRect畫格子。為了讓消行和移動有視覺反饋每次 gameTick 后調(diào)repaint()Swing 會自動合并多次請求不會閃爍到?jīng)]法看。public class BoardPanel extends JPanel { private static final int CELL_SIZE 30; Override protected void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); // 畫棋盤上的固定格子 for (int row 0; row board.getRows(); row) { for (int col 0; col board.getCols(); col) { if (board.getCell(row, col) ! 0) { g.setColor(Color.GRAY); g.fillRect(col * CELL_SIZE, row * CELL_SIZE, CELL_SIZE, CELL_SIZE); } } } // 畫當(dāng)前下落方塊 for (int i 0; i current.getCells().length; i) { int col current.getX() current.getCells()[i][0]; int row current.getY() current.getCells()[i][1]; if (row 0) { g.setColor(Color.BLUE); g.fillRect(col * CELL_SIZE, row * CELL_SIZE, CELL_SIZE, CELL_SIZE); } } } }CELL_SIZE取 30 是讓 10 格寬變成 300 像素窗口不會太小也不會占滿屏幕。如果你要適配高分屏可以用Graphics2D的 scale 再統(tǒng)一變換但入門階段先保持整數(shù)像素最簡單。board和current可以通過構(gòu)造器傳入或者把 BoardPanel 定義成 TetrisWindow 的內(nèi)部類兩種方式都行保持引用清晰就可以。3.5 游戲結(jié)束生成新方塊時判斷初始位置當(dāng)方塊不能再下移時它會 merge 進(jìn)棋盤緊接著生成新方塊。如果新方塊的初始位置已經(jīng)和棋盤碰撞說明堆到頂部游戲結(jié)束。private void spawnNewShape() { Shape next ShapeFactory.randomShape(); if (next.collides(board, 0, 0)) { timer.stop(); JOptionPane.showMessageDialog(this, Game Over); } else { current next; } }collides(board, 0, 0)是在原地檢測不移動任何坐標(biāo)。如果返回 true說明棋盤頂部已經(jīng)堆滿繼續(xù)玩沒有意義。用JOptionPane彈窗會阻塞 EDT但此時 timer 已經(jīng)停止所以不會有下落事件擠進(jìn)來。這一章做完你已經(jīng)有一個能下落、能旋轉(zhuǎn)、能左右移動、能消行的 Swing 版本。下一步就是整理工程結(jié)構(gòu)避免代碼越寫越亂。4. 從散文件到工程化面向?qū)ο蟛鸱帧⒛夸浗Y(jié)構(gòu)和啟動入口的安排4.1 拆類標(biāo)準(zhǔn)誰管數(shù)據(jù)、誰管界面、誰管啟動寫過一段時間后你會發(fā)現(xiàn)把俄羅斯方塊塞進(jìn)一個Main.java也能跑但一旦想加計分、音效、方塊預(yù)覽單文件就會變得沒法維護(hù)。常見做法是拆出這幾個類類職責(zé)不負(fù)責(zé)GameBoard棋盤數(shù)組、合并、消行、邊界判斷界面繪制Shape方塊坐標(biāo)、旋轉(zhuǎn)、碰撞檢測鍵盤控制ShapeFactory隨機(jī)生成七種方塊存儲當(dāng)前狀態(tài)TetrisWindow主窗口、Timer、鍵盤事件游戲邏輯Main啟動入口業(yè)務(wù)邏輯這種拆分正好命中 Java 基礎(chǔ)里“面向?qū)ο缶幊獭钡目键c每個類只做一件事類之間通過方法調(diào)用協(xié)作。面試官問你怎么設(shè)計俄羅斯方塊你把這五類一擺再講清楚GameBoard不引用任何 Swing 組件就是一次很加分的回答。GameBoard理想狀態(tài)下只暴露getCell、isOccupied、merge、clearFullRows這些方法內(nèi)部怎么存數(shù)據(jù)是它自己的事。這樣的好處是你后續(xù)想用命令行版、網(wǎng)頁版只要復(fù)用GameBoard和Shape界面層整體換掉即可。4.2 裸 javac 跑通不用 IDE 也能編譯運(yùn)行你拿到的eluosifangkuai---java.rar未必是 Maven 工程可能只是幾個.java文件。用命令行編譯能加深印象也方便在沒有 IDE 的機(jī)器上快速驗證。目錄結(jié)構(gòu)按包名組織java-tetris/ src/ org/example/tetris/ Main.java TetrisWindow.java GameBoard.java Shape.java ShapeFactory.java BoardPanel.java編譯和運(yùn)行命令cd java-tetris javac -encoding UTF-8 -d out -sourcepath src src/org/example/tetris/Main.java java -cp out org.example.tetris.Main-sourcepath src讓 javac 在編譯 Main 時自動往 src 目錄找它依賴的類-d out把 class 文件輸出到 out 目錄-encoding UTF-8是為了避免 Windows 控制臺默認(rèn)編碼導(dǎo)致注釋或字符串亂碼。如果編譯時報“找不到符號”先檢查 import 和包名再檢查目錄層級這是新手最常見的兩個編譯錯誤。對比一下 HTML JS 里直接把代碼復(fù)制進(jìn)一個tetris.html就能用瀏覽器打開Java 版多了一步編譯但這一步也是你理解 JDK、classpath、main 方法最好的入口。等哪一天你拿到別人的 rar 包第一件事應(yīng)該是看源碼而不是直接去點.class文件。4.3 用 Maven 管理的可移植寫法如果你打算繼續(xù)往這個項目加 JUnit、打包 jarMaven 是更省事的選擇。一個最小的pom.xml不需要依賴也能編譯出 jar關(guān)鍵是把mainClass指定到啟動類。project modelVersion4.0.0/modelVersion groupIdcom.example/groupId artifactIdjava-tetris/artifactId version1.0/version packagingjar/packaging properties maven.compiler.source1.8/maven.compiler.source maven.compiler.target1.8/maven.compiler.target /properties build plugins plugin groupIdorg.apache.maven.plugins/groupId artifactIdmaven-jar-plugin/artifactId configuration archive manifest mainClassorg.example.tetris.Main/mainClass /manifest /archive /configuration /plugin /plugins /build /project這個 pom 沒有寫插件版本號Maven 會用倉庫里的默認(rèn)版本。等你執(zhí)行mvn clean packagetarget 目錄里會生成一個可運(yùn)行的 jar。如果你需要測試再加 JUnit 依賴版本號按你本地 Maven 倉庫里能拉到的最新穩(wěn)定版填即可。Maven 不是這個項目的必需品但它會強(qiáng)迫你理解“源碼目錄”和“構(gòu)建產(chǎn)物”的分離。很多人拿到一個 rar 包時里面只有 class 文件就是因為原作者沒有把源碼放進(jìn)構(gòu)建目錄。自己用 Maven 管理后這個問題不會發(fā)生。4.4 main 入口用 SwingUtilities.invokeLater 啟動很多入門代碼直接在main里new TetrisWindow()在大多數(shù)機(jī)器上能跑但不規(guī)范。Swing 組件不是完全線程安全的main線程和 EDT 是兩個線程直接創(chuàng)建窗口可能導(dǎo)致偶發(fā)的不穩(wěn)定。標(biāo)準(zhǔn)寫法是用SwingUtilities.invokeLater把初始化任務(wù)丟到 EDT。public class Main { public static void main(String[] args) { SwingUtilities.invokeLater(() - { new TetrisWindow(); }); } }invokeLater會等 EDT 空閑后執(zhí)行傳進(jìn)去的 Runnable。對俄羅斯方塊來說它保證所有 Swing 操作都在同一線程里發(fā)生后續(xù) repaint 和 keyPressed 就不會互相競爭。配合第 3 章的 Timer整個程序的線程模型就干凈了Timer 回調(diào)、鍵盤回調(diào)、paintComponent 都在 EDTGameBoard 在同一個線程里被讀寫不需要加鎖。工程結(jié)構(gòu)到位后你會發(fā)現(xiàn)加功能變成了“填方法”而不是“全局翻代碼”。比如想讓方塊有不同的顏色只需要在 Shape 里加一個 Color 字段想統(tǒng)計分?jǐn)?shù)只需要在 TetrisWindow 里加一個成員變量。這也是面向?qū)ο筮@個熱詞在這個項目里最實際的體現(xiàn)。5. 避坑排查俄羅斯方塊從能編譯到能玩最容易踩的 5 個坑這一章不是講新功能而是把最常見的編譯時報錯和運(yùn)行期翻車整理成清單。以下每條都是實際調(diào)試中反復(fù)出現(xiàn)的現(xiàn)象按“現(xiàn)象、原因、解決”的順序?qū)懩阍谧约旱拇a里照著排查就行。5.1 方塊一出生就撞墻初始坐標(biāo)算錯現(xiàn)象程序啟動后第一塊方塊立刻消失或者直接彈 Game Over。原因隨機(jī)生成方塊的初始坐標(biāo)是寫死的(0,0)忽略了棋盤寬度和方塊寬度或者碰撞檢測把row 0也算撞墻。解決初始坐標(biāo)設(shè)置成x COLS / 2 - shape.getCells()[0].length / 2y 0。同時按下落碰撞判斷負(fù)行只允許出現(xiàn)在頂部不判占用。如果沒有開放setCell可以用Shape的移動方法把方塊移到安全位置再 merge。5.2 旋轉(zhuǎn)后圖形瞬移修改了絕對坐標(biāo)現(xiàn)象按上箭頭后方塊不但旋轉(zhuǎn)了還跳到棋盤最左邊或最下面。原因在rotateClockwise里把旋轉(zhuǎn)后的坐標(biāo)直接加上了x、y導(dǎo)致相對坐標(biāo)和絕對坐標(biāo)混在一起。解決旋轉(zhuǎn)方法只改相對坐標(biāo)cells旋轉(zhuǎn)后調(diào)用tryRotate判斷碰撞。如果碰撞再用 wall kick 左右平移x。絕對坐標(biāo)x,y只被移動方法修改。檢查時你可以在旋轉(zhuǎn)前后打印x和y它們不應(yīng)該變化。5.3 消行后棋盤出現(xiàn)整列同色或數(shù)據(jù)丟失現(xiàn)象消掉一行后上面幾行的所有格子變成同一個顏色或者某些行消失。原因二維數(shù)組各行引用了同一個一維數(shù)組。比如grid[1] grid[0]沒有clone()后面修改grid[2][3]等于同時改多個行。解決removeRow里寫grid[r] grid[r - 1].clone()確保每行獨(dú)立。消行掃描從最后一行向上遇到滿行調(diào)用removeRow(row)后讓索引回退一格防止連續(xù)滿行被跳過。你可以用ThreadLocalRandom給每行填充不同數(shù)字消行后打印檢查數(shù)據(jù)錯亂一眼就能看出來。5.4 按鍵一下跑幾格系統(tǒng)鍵盤重復(fù)和雙重移動現(xiàn)象按一下左鍵方塊直接移到最左邊按住上鍵旋轉(zhuǎn)停不下來。原因Swing 的keyPressed會響應(yīng)系統(tǒng)鍵盤重復(fù)你按一次可能被觸發(fā)多次另外VK_DOWN和 Timer 同時下落一次 tick 里方塊移動了兩次。解決不在keyPressed里直接改棋盤只記錄標(biāo)志位在gameTick里統(tǒng)一處理。boolean[] keyState new boolean[256]; // keyPressed 里 keyState[e.getKeyCode()] true; // keyReleased 里 keyState[e.getKeyCode()] false; // gameTick 里 if (keyState[KeyEvent.VK_LEFT]) current.move(-1, 0); if (keyState[KeyEvent.VK_RIGHT]) current.move(1, 0); if (keyState[KeyEvent.VK_UP]) current.tryRotate(board);即使系統(tǒng)連續(xù)觸發(fā)重復(fù)按鍵keyState只是被重復(fù)賦值為 truetick 里一次只移動一格。這樣方塊的手感會更接近街機(jī)。5.5 窗口點關(guān)閉沒反應(yīng)CPU 占滿主線程被 while 阻塞現(xiàn)象運(yùn)行后窗口能顯示但點最小化和關(guān)閉都沒有響應(yīng)任務(wù)管理器顯示 Java 進(jìn)程 CPU 接近 100%。原因在main里寫了while (true) { move(); Thread.sleep(100); }。這個循環(huán)阻塞了 main 線程但 Swing 的事件分派線程也被頻繁的重繪請求堵住窗口事件得不到處理。解決把游戲循環(huán)改成javax.swing.Timer讓每個 tick 在 EDT 上執(zhí)行。如果已經(jīng)寫了 while至少把它放進(jìn)單獨(dú)的Thread但仍要避免直接操作 Swing 組件。對俄羅斯方塊來說Timer 是唯一合法的下落驅(qū)動。這五條覆蓋了坐標(biāo)、旋轉(zhuǎn)、消行、鍵盤、線程五個方向。你如果按第 2、3 章的代碼實現(xiàn)基本不會踩如果是從別人 rar 里抄來的代碼問題大多集中在這幾處。6. 進(jìn)階玩法方塊投影、七色配色、計分規(guī)則和自動化驗證6.1 給下落方塊加一個投影投影就是當(dāng)前方塊直接落到底部時應(yīng)該出現(xiàn)的位置通常畫成虛線輪廓。計算邏輯很簡單復(fù)制一個當(dāng)前方塊不斷下移直到碰撞得到一組坐標(biāo)。在BoardPanel.paintComponent里額外畫一遍投影用淺色邊框。private Shape getProjection(GameBoard board) { Shape p current.cloneShape(); while (!p.collides(board, 0, 1)) { p.move(0, 1); } return p; }注意cloneShape要深拷貝否則 while 里的p.move會改掉當(dāng)前方塊自身。畫投影時可以用drawRect畫空心格子和實心方塊區(qū)分開。這個技巧能明顯提升手感玩家可以提前判斷落點。6.2 用 JUnit 驗證消行邏輯不再靠肉眼試錯消行是最容易出隱蔽 bug 的部分寫一個 JUnit 測試能讓你以后改難度、改計分都放心。測試?yán)飿?gòu)造一個GameBoard手動把某一行填滿調(diào)用clearFullRows斷言返回值和上方行數(shù)據(jù)。Test public void clearFullRowsShouldShiftRowsDown() throws Exception { GameBoard board new GameBoard(10, 20); // 先放一個格子到第 5 行再填滿第 19 行 // 具體怎么塞取決于 GameBoard 是否開放 setCell int removed board.clearFullRows(); assertEquals(1, removed); // 斷言第 5 行的格子現(xiàn)在到了第 19 行 }如果GameBoard沒有setCell可以臨時加一個包內(nèi)可見的setCellForTest或者通過merge一個一字形方塊來填滿。測試跑通后游戲邏輯的回歸成本就低很多。配色和計分是讓游戲“有味道”的兩個點。七種方塊各自用不同顏色可以把顏色字段放進(jìn)Shape而不是寫死在畫板里計分規(guī)則一般用“消 1 行 100 分2 行 300 分3 行 500 分4 行 800 分”階梯加分配合等級加速。我個人的血淚教訓(xùn)是永遠(yuǎn)先把消行測試寫了再去調(diào)顏色、加音效否則改一次難度消行 bug 就回來一次。這個項目做下來你收獲的不只是一個能玩的游戲還有一套“拆類、測邏輯、再調(diào)界面”的做事順序。希望幫到你。本文還有配套的精品資源點擊獲取