易雷火盤古實習(xí)生筆試核心考點與備考路線拆解)
前幾天整理硬盤翻出一份2017年網(wǎng)易互娛雷火盤古實習(xí)生招聘筆試的回憶版。說實話看到那些題目我愣了好一會兒——倒不是說題目多難而是它考察的內(nèi)容跟這些年我?guī)氯藭r反復(fù)強(qiáng)調(diào)的東西幾乎完全一致。雷火和盤古的實習(xí)生筆試兩個多小時代碼加主觀題看似刷的是題實際上篩的是你有沒有“用游戲工程師或策劃的腦子想問題”。這份真題的價值不在于懷舊而在于它給所有想進(jìn)游戲大廠做實習(xí)的人畫了一條異常清晰的基線哪些底層能力是跑不掉的哪些人就算簡歷再漂亮也會在筆試階段被刷掉。這篇文章不打算逐字復(fù)述原題而是把這份真題背后最核心的考察邏輯、知識點分布、解題思路和備考路線拆給你看適合準(zhǔn)備投游戲公司技術(shù)崗或策劃崗實習(xí)的同學(xué)也適合想了解游戲行業(yè)校招筆試風(fēng)格的從業(yè)者參考。1. 這份筆試題背后的行業(yè)信號雷火盤古在篩什么1.1 雷火盤古是什么段位的工作室先把背景交代清楚。網(wǎng)易互娛旗下有多個自研工作室雷火和盤古屬于其中技術(shù)沉淀比較深的兩支。雷火后來做《逆水寒》《倩女幽魂》系列盤古則是《天諭》等項目的核心開發(fā)力量。這些項目有一個共同點大面積使用自研引擎、重度MMO、強(qiáng)社交、長期運營。這意味著在2017年這兩個工作室招實習(xí)生時最緊缺的不是“會寫代碼的人”而是“能理解大型在線游戲?qū)崟r運行邏輯的人”。理解了這一點你再看那份筆試就覺得一切順理成章。它考的不是大學(xué)期末考試那些偏理論的東西而是進(jìn)入實戰(zhàn)前必須掌握的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、算法、網(wǎng)絡(luò)、并發(fā)、內(nèi)存、系統(tǒng)設(shè)計。這些東西不是死知識而是在游戲服務(wù)器承載壓力、客戶端渲染卡頓、數(shù)值體系崩壞時必須立刻拿出來用的工具。所以筆試的卷子看起來像“計算機(jī)基礎(chǔ)綜合”實際上每道題都在模擬未來工作里的某個真實瞬間。1.2 從筆試結(jié)構(gòu)反推崗位能力模型那年筆試給我的感覺是分工很明確技術(shù)崗和策劃崗基本上是兩個池子。技術(shù)崗以編程題和計算機(jī)基礎(chǔ)為主策劃崗以邏輯題和方案設(shè)計題為主篩人標(biāo)準(zhǔn)完全不同??疾炷K對應(yīng)能力典型題目方向語言基礎(chǔ)與編程題代碼功底、調(diào)試能力手寫數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、算法題、鏈表反轉(zhuǎn)與邊界處理計算機(jī)基礎(chǔ)系統(tǒng)級理解力多線程、鎖、內(nèi)存分配、TCP/UDP區(qū)別游戲?qū)m椧媾c實時渲染的認(rèn)知渲染管線、Draw Call、物理碰撞、性能瓶頸定位邏輯與數(shù)值策劃邏輯推理、數(shù)值敏感度系統(tǒng)規(guī)則設(shè)計、成長曲線計算、平衡性調(diào)整主觀表達(dá)策劃結(jié)構(gòu)化表達(dá)、創(chuàng)意落地設(shè)計一個玩法系統(tǒng)、寫任務(wù)文案這張表反過來看就是一份能力自檢清單。你投簡歷之前先對著它過一遍大概率能判斷自己離筆試通過還差多少。很多簡歷很漂亮的同學(xué)會栽在這上面因為項目經(jīng)歷寫得很炫但基本功一旦在筆試?yán)锪脸鰜砭吐娥W了。1.3 為什么2017年的題到現(xiàn)在還有參考價值有人會問2017年的題都過去這么多年了引擎版本換代、移動端崛起、品類從MMO擴(kuò)展到更多細(xì)分方向看老題還有用嗎我的看法是有用而且比看很多花哨的新題更有用。因為這份筆試考察的底層能力幾乎沒有變過數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法的基本功、對計算機(jī)系統(tǒng)的理解深度、以及把復(fù)雜游戲問題抽象成工程問題的能力。引擎每年都在變開發(fā)流程每年都在變但“一個人能不能寫穩(wěn)一段代碼、能不能設(shè)計一個自洽的系統(tǒng)”這件事不會變。我用一個例子說明那年筆試?yán)镉胁簧賵鼍邦}比如給一個游戲系統(tǒng)讓你設(shè)計數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法或者給你一段有性能問題的代碼讓你分析。這類題的通用解法放在今天依然成立。所以你現(xiàn)在去翻2017年的筆試回憶不是考古而是看清楚了行業(yè)對實習(xí)生的底線要求。2. 核心考點拆解筆試到底在考什么2.1 編程題算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)是絕對主力技術(shù)崗的筆試?yán)锞幊填}幾乎是半壁江山。那年流行的考察形式有兩類一類是直接叫你手寫代碼另外一類是給一個游戲場景讓你抽象成算法題再寫。后者更陰險因為很多人能看懂純算法題但一到“把游戲系統(tǒng)轉(zhuǎn)成算法模型”就懵了。舉幾個那年考過的方向拓?fù)渑判蛴糜诩寄艿囊蕾囮P(guān)系、任務(wù)鏈、科技樹的解鎖順序最短路徑尋路系統(tǒng)、NPC移動、地圖連通性動態(tài)規(guī)劃背包容量與道具組合、關(guān)卡獎勵最大化哈希與鏈表玩家在線狀態(tài)管理、熱點數(shù)據(jù)緩存數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計道具倉庫、拍賣行的訂單簿、服務(wù)器分區(qū)這里要特別提醒一句手寫代碼和IDE里寫代碼是兩種體驗。筆試的時候沒有自動補(bǔ)全、沒有編譯器提示、甚至可能要在紙上畫。我見過太多人平時刷題全靠IDE輔助一上筆試就節(jié)奏崩掉。所以備考時練習(xí)手寫代碼這一步絕對不能省。2.2 計算機(jī)基礎(chǔ)操作系統(tǒng)與網(wǎng)絡(luò)藏在游戲場景里游戲行業(yè)尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Σ僮飨到y(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)的考察點非常集中。線程與鎖、并發(fā)模型、內(nèi)存管理、TCP/UDP、連接管理、同步機(jī)制這些是絕對高頻。有意思的是筆試不會直接問你“進(jìn)程和線程有什么區(qū)別”而是會換個游戲場景來問。例如如果一個MMO服務(wù)器同時有上萬玩家在線你會怎么設(shè)計玩家消息的廣播邏輯這個問題的本質(zhì)是在考察你對鎖競爭、隊列、并發(fā)讀寫和內(nèi)存拷貝的理解。再比如客戶端和服務(wù)器之間做實時戰(zhàn)斗同步用TCP還是UDP為什么幀同步對抖動敏感這些都是工作里真正會遇到的現(xiàn)實問題。所以備考計算機(jī)基礎(chǔ)不要死記硬背要把知識點還原到游戲場景里去理解。你只要能回答出“為什么”筆試的選擇題和簡答題基本都能拿下。2.3 游戲?qū)m椾秩?、物理與性能優(yōu)化如果投的是客戶端方向或引擎方向游戲?qū)m椫R就是必考。那年的卷子里渲染管線的流程幾乎是必問頂點數(shù)據(jù)、頂點著色器、光柵化、片元著色器、幀緩沖每一步在干什么哪些步驟貴哪些步驟可以優(yōu)化。然后是場景管理、視錐剔除、遮擋剔除、LOD這些性能優(yōu)化手段。還有物理引擎的碰撞檢測、剛體、觸發(fā)器以及游戲循環(huán)里的Update和FixedUpdate差異。對這些內(nèi)容的準(zhǔn)備我有一個經(jīng)驗不要只背名詞解釋。能說清楚“Draw Call是什么”不算本事能說出“合批的三種方式和各自失敗的原因”才算真的懂。同樣知道“對象池可以降低GC壓力”不算本事能寫出對象池的線程安全版本并解釋為什么鎖粒度要控制在最小范圍才是筆試想要的答案。如果只是概念掃盲你在筆試的主觀題上會非常吃虧。2.4 策劃崗主觀題沒有標(biāo)準(zhǔn)答案但考察思維方式策劃崗的筆試不像技術(shù)崗那樣“非對即錯”但它有自己的評分邏輯。主要考三類邏輯推理題有點像公務(wù)員行測但會套游戲背景比如給一段規(guī)則讓你推斷某個狀態(tài)數(shù)值題給一個公式要求算傷害、算成長、算經(jīng)濟(jì)平衡系統(tǒng)/玩法設(shè)計題給你一個粗略方向讓你寫出完整可執(zhí)行的方案這類題最怕的是空泛。我見過大量答案“增加趣味性”“提高玩家粘性”“讓玩家有成就感”這樣的詞堆了一整頁但沒有任何一個具體的數(shù)字或規(guī)則。其實閱卷人想看到的是一個可以運行的系統(tǒng)目標(biāo)是誰、規(guī)則是什么、獎勵怎么發(fā)放、怎么防止玩家鉆空子。你可以設(shè)計得簡單但必須自洽。3. 筆試準(zhǔn)備實操路線從零到能過筆試的時間線3.1 階段一基礎(chǔ)掃盲提前2-4周不管你是不是科班出身筆試前的基礎(chǔ)掃盲都不能跳。我當(dāng)時帶過一個非科班的朋友C語法能看懂但一遇到指針和內(nèi)存就犯迷糊。我給他的方案是第一周專門過C的指針、引用、內(nèi)存模型、STL容器把每種容器的底層結(jié)構(gòu)和復(fù)雜度背熟第二周過操作系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)重點看進(jìn)程線程、鎖、TCP握手和擁塞控制第三周過數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)把線性表、樹、圖、哈希表的增刪查改復(fù)雜度印在腦子里第四周開始做綜合題。每天的時間分配我建議3小時打底1小時語言和基礎(chǔ)概念1小時刷數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)題1小時整理筆記。別貪多關(guān)鍵是每一塊都吃透。比如今天學(xué)鏈表就畫圖、寫代碼、推導(dǎo)復(fù)雜度、思考應(yīng)用場景一次到位。很多同學(xué)光是看視頻不落筆看的時候感覺全懂一合上課本全忘這是最典型的無效復(fù)習(xí)。3.2 階段二刷題與專題突破提前2-3周刷題不要按題庫順序從頭往后刷要按專題刷。我建議的順序是數(shù)組與字符串、鏈表與棧隊列、樹與遞歸、圖與搜索、動態(tài)規(guī)劃與貪心、綜合應(yīng)用題。每一個專題集中火力連續(xù)刷幾天直到這類題型的常用套路都爛熟于心再進(jìn)入下一個專題。因為筆試題目往往在專題內(nèi)橫向比較你在一個專題里積累足夠多的變式考試時才能快速識別出題人到底想考什么。刷題的時候有三件事必須做否則等于白刷每道題寫完后用一行話說明它的時間復(fù)雜度和空間復(fù)雜度主動找邊界條件空輸入、只有一個元素、元素全部相同、數(shù)值溢出第二天不看答案把前一天做錯的題重新寫一遍這三件事看起來笨但非常有效。因為筆試考的不是你“見過”多少題而是你“能獨立寫出”多少題。第一遍看懂別人的解法不算會第二天默寫出來才算真正吸收。3.3 階段三模擬筆試與復(fù)盤考前1-2周考前兩周一定要做至少三次完整的模擬筆試。什么是完整的嚴(yán)格2小時倒計時、沒有IDE補(bǔ)全、用一個純文本編輯器或者白紙模擬真實的緊張感。做完之后立刻復(fù)盤把每道題的時間分配、卡殼點、寫錯的地方全部記錄下來。復(fù)盤的質(zhì)量直接決定你考場上能不能把時間花在刀刃上。復(fù)盤的方式我推薦一個很笨但很有用的方法把自己的答題過程當(dāng)作別人寫的代碼去review一行一行看找到每一處“當(dāng)時想當(dāng)然”的地方。你會發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)丟分不是因為不會做而是因為審題不清、邊界條件漏判、時間分配失衡。這些都能靠模擬暴露出來。我當(dāng)年帶過的人里凡是認(rèn)真做了三輪模擬的筆試通過率明顯比只刷題不模擬的高出一截。3.4 一份拿來即用的資源清單書和資料不用太多關(guān)鍵是用透幾本?!稊?shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法分析》把每個數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的手寫實現(xiàn)過一遍《劍指Offer》或同類刷題書面試和筆試題型的經(jīng)典集錦《深入理解計算機(jī)系統(tǒng)》操作系統(tǒng)和內(nèi)存部分的硬核補(bǔ)充《游戲引擎架構(gòu)》客戶端方向必備重點是渲染和性能優(yōu)化章節(jié)??途W(wǎng)筆試專區(qū)找到近年游戲公司筆試題做限時模擬另外建議整理一份屬于自己的“錯題集”。不需要多精美Excel或者M(jìn)arkdown都行記錄題型、錯誤原因、正確思路??记白詈笠惶觳凰⑿骂}只看錯題集。這個動作看起來很輕但能讓你的大腦在考前保持對易錯點的警覺比臨時抱佛腳刷幾十道新題更有用。4. 實戰(zhàn)環(huán)節(jié)代表性題型的解題思路演示這一部分我來演示幾個套路的實際解法。題目的具體描述根據(jù)考生回憶整理不是逐字原題但考察方向和解題思路是通用的你可以照樣搬到考場上。4.1 算法場景題技能依賴系統(tǒng)與拓?fù)渑判虻湫偷膯柗ㄊ沁@樣的游戲里有個科技樹每個技能可能依賴若干個前置技能現(xiàn)在給你一張技能表與依賴關(guān)系要求輸出一個合法的學(xué)習(xí)順序。這道題的本質(zhì)就是有向無環(huán)圖DAG的拓?fù)渑判?。解法很明確把每個技能看成節(jié)點依賴關(guān)系看成有向邊。維護(hù)每個節(jié)點的入度把所有入度為0的節(jié)點放入隊列依次彈出并將鄰接節(jié)點入度減一當(dāng)某個節(jié)點入度變?yōu)?時繼續(xù)入隊。最后如果彈出的節(jié)點數(shù)量等于技能總數(shù)說明這是一個合法的學(xué)習(xí)順序否則說明存在循環(huán)依賴設(shè)計上就有問題。vectorint topoSort(int n, vectorvectorint edges) { vectorvectorint g(n); vectorint indeg(n, 0); for (auto e : edges) { g[e[0]].push_back(e[1]); indeg[e[1]]; } queueint q; for (int i 0; i n; i) if (indeg[i] 0) q.push(i); vectorint res; while (!q.empty()) { int u q.front(); q.pop(); res.push_back(u); for (int v : g[u]) if (--indeg[v] 0) q.push(v); } return res.size() n ? res : vectorint(); }提示筆試時不要只丟代碼建議在旁邊附一句話說明你的思路閱卷人能更快get到你的點這也是拿過程分的關(guān)鍵。這道題的時間復(fù)雜度是O(VE)空間復(fù)雜度O(VE)。它考察的是你是否能把一個“游戲系統(tǒng)邏輯”快速抽象成數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)問題并且熟悉經(jīng)典算法的變式。如果題干改成“輸出所有可能的學(xué)習(xí)順序”那就需要結(jié)合回溯法你要能立刻反應(yīng)過來問法變了算法核心也要跟著變。4.2 服務(wù)器場景題對象池設(shè)計與內(nèi)存分配另一個高頻方向是對象池。題目常以“服務(wù)器在戰(zhàn)斗中頻繁創(chuàng)建和銷毀子彈/技能特效對象導(dǎo)致GC壓力很大你會怎么優(yōu)化”出現(xiàn)。這類題沒有標(biāo)準(zhǔn)到能對答案的代碼但考察的深度非常明確。對象池的核心理念是復(fù)用預(yù)分配一批對象用的時候從池里取用完了還回池里不做真正的銷毀。實現(xiàn)上需要一個并發(fā)安全的容器和一個狀態(tài)標(biāo)記。這里要特別注意鎖的粒度如果每次取都加全局鎖高并發(fā)下鎖競爭反而會成為新瓶頸。更穩(wěn)妥的做法是thread-local池或分片鎖每個線程維護(hù)自己的空閑列表線程間再通過一個低頻的全局通道做對象回收。這樣做的本質(zhì)是用空間換時間把鎖競爭從高頻路徑挪到低頻路徑。這樣的追問往往沒有標(biāo)準(zhǔn)答案但閱卷人眼里會有一個明確層級能答出對象池概念是第一層能指出鎖競爭問題的是第二層能給出分片或thread-local方案的是第三層。你在筆試現(xiàn)場答得越靠后分越高。答題時如果時間充裕甚至可以把核心的acquire和release偽代碼寫出來讓閱卷人直觀看到你的實現(xiàn)思路。4.3 策劃題設(shè)計一個好友助戰(zhàn)系統(tǒng)策劃崗的題型我來示范一個系統(tǒng)設(shè)計題的答題框架。假設(shè)題目是“為一個MMO設(shè)計好友助戰(zhàn)系統(tǒng)”不要急著寫設(shè)定先拆解目標(biāo)這個系統(tǒng)是為了拉活躍、拉社交、還是拉付費不同的目標(biāo)會推導(dǎo)出完全不同的規(guī)則。我建議的答法是這樣的核心規(guī)則玩家可以借用好友的角色參與限定次數(shù)的日常副本每人每天最多助戰(zhàn)3次助戰(zhàn)角色不能用于PVP只用于PVE獎勵與損耗被助戰(zhàn)方消耗助戰(zhàn)次數(shù)助戰(zhàn)方獲得友情點友情點可以兌換體力或養(yǎng)成材料。這里要放一個衰減公式比如前3次每次給10點之后每次減半最低給1點防止無限刷風(fēng)險與反作弊同設(shè)備或同IP的判定機(jī)制對異常頻繁的助戰(zhàn)關(guān)系做收益遞減處理后續(xù)擴(kuò)展助戰(zhàn)獎勵與好友親密度掛鉤引入助戰(zhàn)排行或助戰(zhàn)成就為后續(xù)社交裂變留口子這套框架的好處是閉環(huán)有目標(biāo)、有規(guī)則、有數(shù)字、有反作弊、有延展。哪怕你的數(shù)值設(shè)計得不是最優(yōu)至少展示了你具備完整思考一款玩法的能力??辗旱拿枋鲈陂喚砣四抢镆环侄寄貌坏揭驗椴邉潔徱木褪悄苈涞氐姆桨?。4.4 考場時間分配與答題策略最后說考場策略。拿到卷子先花3到5分鐘把整張卷子瀏覽一遍標(biāo)注題目難度心里有個優(yōu)先級。我建議的順序是先做會做的、分值高的編程題再做簡答題最后啃硬骨頭。不會做的題千萬不要空著把你想到的解題思路、復(fù)雜度、甚至偽代碼都寫上。筆試閱卷不是單純對答案你展示的思考過程本身就能掙過程分。手寫代碼時要從左往右寫變量命名清晰處理好空指針和數(shù)組越界。不需要上機(jī)跑通級別但要讓閱卷人一眼看出你的代碼在邏輯上是完整的。很多考生在考場上一緊張就開始亂涂亂畫卷面一團(tuán)糟哪怕思路對也不容易拿分。保持卷面干凈、分段明確是一個成本極低但收益很高的加分動作。5. 踩坑記錄與常見失分點盤點5.1 失分點1代碼細(xì)節(jié)和邊界條件先說最常見的失分點邊界條件。筆試現(xiàn)場時間緊很多人寫完主體邏輯就不管了覺得能跑通就行。但恰恰是那些空輸入、單個元素、數(shù)據(jù)量很大的case最容易翻車。比如實現(xiàn)一個鏈表反轉(zhuǎn)節(jié)點為null或者只有一個節(jié)點這兩種情況必須單獨處理。再比如用int做加法時要考慮溢出。這類問題不是你不會而是答題習(xí)慣不好。解決辦法很簡單每次寫完代碼在代碼前先列三個邊界輸入用注釋的形式寫清楚預(yù)期結(jié)果。比如鏈表反轉(zhuǎn)那道題先寫// null - null、// 1 - 1、// 1-2-3 - 3-2-1再寫實現(xiàn)。這樣做有兩個好處一是提醒自己別漏邊界二是閱卷人能看到你有邊界意識這在評分時非常加分。5.2 失分點2只寫結(jié)論不寫過程第二種很可惜的失分方式答案寫得很肯定但完全沒有推導(dǎo)過程。算法題寫了結(jié)果卻不寫復(fù)雜度分析策劃題給了方案卻不解釋為什么這么做。筆試和期末考不一樣閱卷人更想看到你的思維鏈路而不是一個結(jié)論。我見過一個很典型的例子一道優(yōu)化題答案就寫了三個字“用緩存”??此茮]錯但不給緩存什么、什么時候失效、內(nèi)存開銷多大、怎么保證一致性這等于沒答。如果寫成“使用LRU緩存熱點玩家數(shù)據(jù)鍵為玩家ID容量限制10000命中率估算約70%淘汰策略基于訪問時間”一樣的概念分?jǐn)?shù)卻完全不同。記住一個原則每個結(jié)論后面至少跟一句“因為”或“所以”。5.3 失分點3游戲引擎知識只背概念游戲?qū)m楊}里背概念的人特別多。比如問“怎么減少Draw Call”很多人脫口而出“合批、LOD、遮擋剔除”但如果追一句“合批需要滿足哪些條件”很多人就答不上來了。合批要求材質(zhì)相同、貼圖相同最好模型頂點格式也要一致任何一項不滿足合批就會失敗甚至可能因為狀態(tài)切換反而變慢。這種細(xì)節(jié)才是閱卷人想看到的。準(zhǔn)備這個方向建議不要只啃書可以打開引擎的Profiler實際看一下或者去看引擎的官方文檔和開發(fā)者大會的技術(shù)分享??吹秸鎸崝?shù)據(jù)你對概念的理解會立刻上一個臺階。面試時如果面官追問你實際經(jīng)驗?zāi)阋部梢阅肞rofiler里的具體數(shù)據(jù)說話比單純背書有說服力得多。5.4 失分點4策劃崗答題空泛策劃崗最怕的就是空泛。我前面反復(fù)強(qiáng)調(diào)現(xiàn)在用例子說透。如果題目問“設(shè)計一個簽到系統(tǒng)”初級答案是“給玩家每天登錄發(fā)獎勵連續(xù)簽到有更多獎勵”。這個答案問題在于沒有任何數(shù)字和規(guī)則來約束它。稍微好一點的答案是“設(shè)定7天一個周期第7天給稀有獎勵中斷后從第1天重新計算獎勵呈指數(shù)遞增”。再深入一點會考慮“獎勵遞增過快會拉大肝度和氪度差距所以第5天到第6天的獎勵增幅要放緩讓核心付費玩家和非付費玩家都在舒適區(qū)內(nèi)”。策劃筆試不是創(chuàng)意大賽是邏輯考試。你的設(shè)計可以不出彩但必須閉環(huán)不能留坑。每個規(guī)則都要經(jīng)得起追問玩家會怎么利用這個規(guī)則最極端的玩家會怎樣把這幾個問題想清楚你的答題深度就自然上來了。5.5 筆試后的復(fù)盤與面試銜接最后說一個很多人忽視的點筆試結(jié)束不等于這件事結(jié)束了。每次筆試完趁記憶還熱把題目和你的答案記錄到錯題本里每道題標(biāo)注考察的知識點和你的失誤點。這件事有兩個直接好處。第一下次筆試前你有了私人定制的高頻考點清單效率比盲目復(fù)習(xí)高一倍。第二面試環(huán)節(jié)面官經(jīng)常拿著你的筆試卷來問你提前復(fù)盤過就能在面試?yán)锴逦刂v出“我當(dāng)時為什么這么寫其實還有更好的思路”。這種主動承認(rèn)不足并給出改進(jìn)方案的回答非常加分。每年都有考生筆試沒過但因為復(fù)盤認(rèn)真、態(tài)度誠懇被調(diào)劑到其他組去補(bǔ)面這種事情并不罕見。說起來我?guī)н^的實習(xí)生里能拿到雷火盤古最終Offer的幾乎都有一個共同點他們不把筆試當(dāng)成一次考試而是當(dāng)成一次和項目組對話的機(jī)會。卷子上的每一道題其實都在幫你理解未來的工作場景你要處理大量并發(fā)、要設(shè)計自洽的系統(tǒng)、要在壓力下保持邏輯清楚。你自己平時有沒有真的寫過代碼、推演過設(shè)計在這樣的筆試?yán)锸遣夭蛔〉?。所以與其研究怎么“過”不如按照這份考察地圖踏踏實實把底子打牢哪怕這次沒過下次一定會有明顯進(jìn)步。一個人適不適合做游戲行業(yè)往往不是看他懂多少新名詞而是看他能不能把手頭的東西想透、做穩(wěn)這一點在我這些年帶人的經(jīng)歷里從來沒變過。